雲端遊戲伺服器負擔衍生成本問題 市場利益重新分配

2014台北國際電玩展智冠集團旗下獵命師試玩區一景。(圖:智樂堂提供)
2014台北國際電玩展智冠集團旗下獵命師試玩區一景。(圖:智樂堂提供)


2014台北國際電玩展智冠集團旗下獵命師試玩區一景。(圖:智樂堂提供)

2014台北國際電玩展期間,各家業者展示在手機、網頁與PC平台上的新作或更新訊息,而在這些產品百花齊放的同時,市場也開始思考在仰賴雲端運算機制的遊戲百花齊放,伺服器負擔吃重所衍生的成本問題,以及市場利益重新分配。

拓墣產業研究所在最新一份報告中提到了關於遊戲市場與消費電子終端裝置趨勢之間的緊密關係。

拓墣消費電子研究中心研究員蔡卓邵在2014年CES展會後出具一份最新報告,該報告點出了目前遊戲市場三大板塊包含App、網頁遊戲與大型客戶端MMO都必須面對玩家對高品質影音需求與運作/操作流暢勢必面對的問題。

舉業者的實例而言,在客戶端遊戲有因瞬間玩家湧入而出現「排隊Online」或因伺服器超滿載而出現畫面延遲的問題,甚至是手機遊戲也有封包過大的下載障礙。

由於台灣目前尚未完成布建4G網絡,在目前的頻寬與速度,好比研發場開發的手遊封包若在700Mb以上,可能導致玩家因下載過慢或者吃資源而沒有耐心遊玩,而遊玩期間的更新速度太慢也易使玩家直接放棄繼續遊玩。

事實上,智冠旗下研發大廠網龍已觀察到此硬體情況對於軟體市場的干擾,因應製作前期就要先設定此將遊戲封包儘量壓在50Mb附近,但不得不將封包的壓縮對於追求遊戲內容精緻而言,不見得是雙贏的好事。

而拓墣在2014年CES展會後出具的這份報告這麼寫到,仰賴雲端運算的遊戲產生的新問題不在技術,而是商業模式如何保持繼續營運成長,當在尖峰時段,全球玩家同時登入,伺服器的負擔與連線隨之加重,也使得業者成本隨之增加。

因此,該報告也指出了,在考量雲端設備等基礎建置與維護使得雲端遊戲發展出現障礙,要讓雲端遊戲運作順暢,產業面臨兩個轉變:現有利益重新分配(雲端設備的建置需要更多硬體設備資源投入,營收的拆分不只是雲端業者取代通路商,而是與通路商競合)以及使用者付費(雲端是一種需要收取費用的服務)的觀念都等待時間進行結構調整。