《薩爾達傳說——王國之淚》3天狂賣千萬套!任天堂怎用37年老IP炒出最紅遊戲

每秒賣出近40套!《薩爾達傳說——王國之淚》掀起前所未有的熱潮。彭博新聞網如是說,這是任天堂精雕細琢遊戲性的成果。(來源:Dreamstime)
每秒賣出近40套!《薩爾達傳說——王國之淚》掀起前所未有的熱潮。彭博新聞網如是說,這是任天堂精雕細琢遊戲性的成果。(來源:Dreamstime)

文●楊少強

不靠絢麗畫面,沒有性感美女,照樣成為今年最暢銷遊戲,這是任天堂(Nintendo)的戰績。這家日本遊戲大廠剛發布的《薩爾達傳說——王國之淚》(以下簡稱《王國之淚》)上市大賣,這是它「精耕一畝地」策略的結果。

要問《王國之淚》的吸引力,專欄作家凱札(Keza MacDonald)最清楚。34歲的她自認對遊戲已無熱情,然而今年5月12日《王國之淚》上市後,凱札立刻沉迷其中,「我覺得我永遠玩不完這個遊戲。」她在《衛報》(The Guardian)撰文如是說。

這款作品3天就賣出1000萬套,意味著每秒賣出近40套,成為今年以來最暢銷遊戲。它的成功正是吸引無數像凱札這樣的非傳統玩家,「《王國之淚》的受眾人數要多得多。不僅是更多傳統玩家,還包括不同類型的消費者。」《衛報》評論如是說。

和其他對手相比,任天堂其實沒什麼優勢。論主機硬體,索尼(Sony)與微軟(Microsoft)都已進化到次世代,任天堂主力仍是6年前推出的Switch;論畫面美感,遊戲商卡普空(Capcom)近來的《惡靈古堡四重製版》比起原作更精美,任天堂的新遊戲畫面卻幾乎沒有提升;論角色吸引力,從《原神》到《FGO》裡有眾多美女,《王國之淚》主角林克,卻是長相平凡、不會說話的啞巴。

主打創意,保留DIY樂趣

但即使有這些劣勢,任天堂卻在其他方面提供了玩家更大滿足。首先《王國之淚》地圖廣闊,激起玩家無止境的探索欲望。

更重要的是玩家自己DIY的樂趣。其他遊戲雖然也標榜自由度,但它們的任務解法早在遊戲設計之初就定好了,玩家頂多只能在「A或B或C」裡選擇而已。

然而在《王國之淚》裡,玩家可以用各種意想不到的方式解謎過關,他們能在遊戲中組合任何東西,例如在盾牌上放一顆發光的種子,讓敵人失明;或是將怪物的眼睛與箭頭融合,它就會搜尋目標。若要爬到高處,玩家可以用周圍找到的任何東西建造木筏、馬車、熱氣球或搖搖晃晃的梯子。

所有過關手法都讓玩家自由的發揮創意,就像樂高積木一樣。它只提供素材,但怎麼組合、組合後能發揮什麼效果,完全是開放的。古希臘哲學家亞里斯多德曾說:「每個人都特別喜歡自己創造出來的東西,父母和詩人就證明這一點。」玩家也是如此。

這正是任天堂精耕自己一畝地策略的成果。這條路不是它一夕間就走出來的,《王國之淚》屬於《薩爾達傳說》系列,該系列1986年就已推出。長期以來這款遊戲的賣點之一,就是標榜玩家發揮創意解謎過關。

問題是為何任天堂會走上賣創意這條路?哲學家王東岳說「一個系統被創造出來,它的內在規定性就會逼迫著它朝某個方向前進。」

19世紀誕生的任天堂,靠做紙牌起家,一開始策略就是標榜產品遊戲性。即使中間經歷過網路、手遊等挑戰,它的對應之道,始終是把自家作品遊戲性精雕細琢到極致。正如該公司社長古川俊太郎所說,任天堂製造的是「玩具,而非必需品。」

這種策略決定了其經營方式。彭博新聞網報導,任天堂遊戲創作者來自不同的學術背景,近年來雇用更多女性和海外人才。這種多樣性有兩個好處,一是創造的遊戲能吸引那些非狂熱玩家——像凱札這樣的女性消費者;二是能說服那些不願意給孩子買遊戲機的父母。任天堂前社長君島達己說:「我們想創造一些東西,讓父母對孩子玩的東西感到安心。」

雖然精耕一畝地策略收效,但任天堂也有挑戰。截至今年3月底的12個月財報,任天堂營業利益較上年同期大幅衰退15%,主因就是Switch遊戲機銷量大幅減緩。

主機賣得差,邊際報酬遞減

今年度索尼預計將賣出2500萬台PS5主機,任天堂Switch預估卻只賣1500萬台。古川俊太郎甚至坦承,要達成這個目標「有點勉強。」今年以來任天堂股價漲幅不如對手。

硬體和軟體是一體的,若硬體效能跟不上,只能不斷打磨遊戲內容。然而持續不斷的投入軟體,終將面臨邊際報酬遞減。

任天堂遊戲只能在自家主機上玩,當投入軟體的報酬遞減,硬體銷量又趨緩,「消費者若不再對其產品感興趣,任天堂可能很快就會被遺忘。」彭博新聞網曾如是說。這也將是任天堂須面對的挑戰。

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