富邦證券:持續關注電子商務、電玩遊戲及雲端運算爆發性成長

截至7/2,全球新冠病毒(COVID-19)確診人數突破1,056萬例,死亡人數超過51萬例。受到疫情二度爆發的影響,使美國原本預計要解封的州,延後解封進度。據1981年西班牙流感經驗,10月的第二波疫情死亡人數為第一波的5倍,達25,000人,但隨著人們的風險意識增強,政府快速且大動作的防疫措施將使疫情影響一波比一波小,但也提醒疫情影響時間可能比我們想像來得更長。

近期美國及歐洲部分國家在疫情達到高峰後反轉激勵了市場樂觀情緒,但考量到中國及韓國在重啟經濟卻發現疫情再度復發跡象,使得全球各國在經濟全面解封上不得不做更多考慮,但封鎖期間拉長對企業恐造成嚴重打擊使各國領導人陷入兩難。

企業推行居家辦公帶動雲端運算的蓬勃發展

美國在疫情高峰時,50個州均進入緊急狀態,為史上首次,根據Google的數據,統計至3月底,美國零售休閒場所造訪率大減近50%,大眾交通運輸造訪率大減54%,工作場所造訪率下滑40%。至於歐洲疫情較嚴重的義大利和西班牙,3月底的零售休閒場所造訪率均大幅滑落94%,大眾交通運輸造訪率大減逾85%,工作場所造訪率下滑超過60%。民眾被要求或自願盡可能待在家裡將使得未來生活習慣產生巨大改變。

富邦證券表示,因為新冠肺炎疫情的因素,加速了原本就在進行的企業數位化。許多企業紛紛要求員工居家辦公,以避免因為群聚發生感染,使公司蒙受龐大損失,支持企業推行居家辦公的一大有利條件就是帶動雲端運算的蓬勃發展。雲端運算被視為全球十大企業科技趨勢之首,估計自2016年至2021年將維持19%的年增率。隨著病毒疫情肆虐全球,帶動雲端辦公需求大幅成長,在疫情嚴重的地區,微軟旗下雲端服務使用量暴增七倍以上,通訊協作軟體服務用戶數也大幅成長,明顯受到疫情所推升。

電子商務將有機會成為此次疫情中最大的受益者

因此,在後疫情時代,雲端運算相關產業會是成長主流,主要是因為疫情發生後,加速了企業原本就在進行的數位化,甚至在5G跟AI等科技發展上,都必須使用到雲端運算。在後疫情時代裡,民眾的生活、飲食及消費習慣也都已發生改變,有利於電商與電玩遊戲產業的發展。富邦證券表示,電子商務將有機會成為此次疫情中最大的受益者,預期到2025年,電子商務的滲透率將由現今的15%上升到25%。

根據美國商務部報告指出,2019年消費者在美國電子商務消費了6017.5億美元,比2018年的5236.4億美元成長了14.9%,優於去年同期的成長13.6%。2019年電子商務普及率達到16.0%,較2018年的14.4%和2017年的13.2%有所增加。電子商務巨擘亞馬遜在疫情期間因網購業績攀升而逆勢增聘10萬名員工,並實施加薪。

電競產業轉為線上競賽在疫情下正常運作

隨著微軟(Microsoft)和索尼(Sony)都計劃在2020年推出新型遊戲機,全球遊戲產業預計到2022年將增長至1960億美元,近5年年複合增長率為9.0%。而電競產業轉為線上競賽使其成為這波疫情下,少數維持正常運作的大型聯賽,電競數據分析公司Stream Hatchet統計,2020年第一季,每場電競比賽的平均觀眾人數較去年同期大增 37%。

富邦證券表示,在後疫情時代,民眾的辦公、生活、飲食及消費習慣都已發生改變,在疫情可能反覆且影響時間拉長的情況下,雲端運算產業、電玩遊戲產業及電子商務,將是後疫情時代可持續關注的標的。

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