用虛擬“取代”現實,這場“夢”該醒了嗎?

1992年,科幻作家Neal Stephenson在其著作《Snow Crash》中首次提出了Metaverse(元宇宙)的概念。Metaverse,一個平行於現實世界並始終在線的虛擬世界。也就是說,除了吃飯、睡覺,其餘都可在虛擬世界中實現。《頭號​​玩家》《黑客帝國》等作品都從不同角度描述了這樣的場景。近期,隨著遊戲虛擬引擎、深度學習等技術的發展,這一概念引發了更多關注,許多人也在憧憬這樣一個世界。但在本文中,作者希望提出這樣一個觀點:用空洞、同質的虛擬世界來封裝我們的全部生活,這是無意義的。與其讓虛擬替代現實,不如讓它通往現實。身處在虛擬和現實深度融合的全真互聯網時代,如何連接現實和虛擬,這是我們必須思考的問題。

讓我們從一個思想實驗開始。有這樣一種說法:在數字世界,無法真正還原一套撲克牌的所有可能性。

  • 在數字世界中,我們能將一套撲克“展”開為54張單獨的撲克牌嗎?

  • 我們能感受撲克牌面光滑粗糙的質感,並通過持續不斷的練習做出“花式切牌”嗎?

  • 我們能將其攤開搭建一座紙牌建築物嗎?

  • 我們能將其加水搗成紙漿,重新製作出一張再生紙嗎?

  • 我們能在每一張牌面上畫上好友的頭像做出一份特別的撲克嗎?

  • 我們能夠將其燒成灰燼放在顯微鏡下查看,能在其上動手腳,用指尖做下小的記號,變個魔術博人一笑嗎?

......

01 創世的衝動

I have been the unwitting beneficiary of this generosity of the universe.Jonathan Blow

1998年,翟振明在《有無之間:虛擬實在的哲學探險》(Get real : A Philosophical Adventure In Virtual Reality)一書中表達了這樣的觀點:

未來,如果我們每個人出生且生活在虛擬世界中,我們將無法判斷自己外部的世界,虛擬實在和自然實在之間不再會存在本體論的區別。

這樣的預言會成真嗎?或者說,這樣的未來觸手可及嗎?

摹仿現實的衝動自古便沉澱在人的意識裡,也蘊含在藝術起源里(可追溯到繪畫、攝影術的年代)。而當今天我們談起遊戲——這個建立在圖形學、數學、計算機科學等跨學科領域的造夢機器,許多人也將其視為“重現世界”的方式。

那麼,“重現”世界的意義究竟是什麼?在回答這個問題前,我們可能首先要問:我們真的有能力“重現”世界嗎?

已過世的新媒體藝術家哈倫·法羅基(Harun Farocki)在影像作品《平行I》(Parallel I,2012)中,從一個看似細枝末節的問題出發,展開了一次藝術史研究:在電腦遊戲出現的前三十年裡,樹的表現形式發生了什麼變化。

他首先梳理出遊戲中最早的樹的形象——一個出現在《神秘屋》(Mystery House, 1980)中,用鋸齒狀線條畫出的巨型紅杉;

隨著遊戲技術發展,對樹的描繪也快速進化:從鋸齒線到像素,它們先是獲得了“表面”(surface),而後又擁有了“體積”(volume);

1990年代,程序化紋理(procedural texture)——一種可以生成看起來擁有無盡細節的表象的碎形算法(fractal algorithms),製造出了諸如樹葉之類的形態;

到了2010年代,照相寫實主義的樹已經開始可以在數字世界裡的風的吹動下產生運動。

用虛擬“取代”現實,這場“夢”該醒了嗎?
用虛擬“取代”現實,這場“夢”該醒了嗎?

推動技術發展的並非對現實的忠實,而是對一種富有誘惑力的“逼真”(verisimilitude)的慾望:這個世界裡的每一片樹叢都是一點一點拼起來的,一個既無比細緻又無比空洞的物——你可以“萬花叢中過,片葉不沾身”。這是一種空洞的感實性(truthiness)。[1]

簡單來說,這些虛擬的樹的形象並不是對真實世界的絕對“擬真”。而當我們將目光從對虛擬世界的想像轉向具體事物時,我們也能發現技術的局限與邊界。

從技術的角度來看,樹的形象之所以近看會變模糊,是因為節省引擎計算量的需要(多細節層次技術Levels of Detail LOD);近看時,畫面出現重複現象(或者說,畫面以大致相似的韻律重複),是因為遊戲引擎的邏輯是建立在每幀循環上的(Update),是藉助於隨機數或柏林噪聲(Perlin Noise)“偽裝”出的現實感。

同樣的,在目前3A遊戲的聲音設計中,大部分內容依舊是基於已有的聲音樣本(samples-based),只是隨機改動其音調,並手動設定與不同材質碰撞的對應關係,根據空間做混響計算而達到近似效果。[2]即便是目前最前沿的深度神經網絡算法,也是基於有限的樣本進行學習或根據規定好的數值進行統計學的尋求近似。

另一方面,談及可穿戴VR/AR設備,儘管技術發展迅猛,但體驗依然與理想中相距甚遠。長時間使用帶來的眼睛疼痛感,移動操控的“不自然”,都是亟待解決的問題。

相比於過去的技術,是的,這很有趣;但這比起我們的現實宇宙真正的豐富性來說,還遠遠不足。

當然,未來技術可能會彌補這些不足,但回到最初的問題:“重現世界”的意義是什麼?或者說,我們有必要去“重現世界”嗎?

02 Simulation擬真VS Recreation再創造

一位從事平台遊戲製作的朋友曾和我說:遊戲世界重要的不是擬真,因為真實並不等於預期,如果要做出好的遊戲感(Game Feel)抽象,改造是必須的。

例如,在《隻隻大冒險Biped》中,對於“蹺蹺板”這一道具的設定規則是:蹺蹺板擺動的幅度越大,轉動的速度反而會越小。這與我們現實中“一旦一塊板失去平衡,就一定會加速下滑”的邏輯是相反的,但卻能提供更大的樂趣與更好的體驗;又如,在《極樂迪斯科Disco Elysium》中,製作人將不同時代的元素糅合在一起,這種設定上的不協調反而能夠抓住玩家的注意力。

儘管遊戲引擎能夠為世界建模,通過計算機技術將現實進行數字化的離散“重構”,但重構並不是遊戲引擎的目的。一切0和1,通過數學和程序封裝和還原出的物理引擎、渲染管線、代碼編輯、狀態機等,目的是創造出讓我們能夠修改、強調、隱去、構造與抽像出不同的現實(或超現實)的機會。

人工智能技術(Artificial Intelligence)也是如此,即便它具備“智能”,但依然離不開“人工”——發展機器學習必須依托巨量數據及算力資源;監督學習需要大量人工標註的訓練集;在AI醫療等領域,最大問題之一是缺乏高質量的數據集[3];即便是強化學習也需要設定好環境的輸入輸出及獎懲標準——在這些AI背後的,依然是人。這意味著AI的創造本身也是一種“再創造”,而非擬真(無論在生物學還是邏輯學上,徹底還原現實是不能實現的)。

將話題拉回到遊戲——遊戲真正提供給我們的並非“擬真”能力,而是抽象、改造、揚棄和再造的機會。遊戲和虛擬現實確實能提供強度更高的情感體驗,更吸引人的交互方式,但讓這些虛擬變得鮮活的是人的設計與創造,當然還有參與者的想像力、基於現實之上的經驗與某種善意的信念——我願意相信它的存在。

如果遊戲只要照搬現實,那就不再需要遊戲設計師了。作為設計師,我們需要創造性地使用技術,設計虛構世界的規則,在其與人的關係間尋找最適合的位置。

例如,當人們對科幻電影中那樣高度擬真機器人的出現充滿期待時,索尼公司的工程師團隊卻選擇推出了AIBO (Artificial Intelligence Robot) 機器狗。

AIBO並非想要扮演科幻電影中人類管家或替代者的角色,它甚至顯得有些笨拙,卻因充滿情感,令人心生愛憐。索尼公司希望創造出家人與孩子一同玩耍的親密場景,或讓其成為孩子探索機器與編程技術的開端。

又例如最近大火的虛擬人Lucy,以交互敘事發家的Fable Studio為其精心設定了背景,加入了喜怒哀樂等感情,構想了與玩家情感交互的諸多方式。這種創造性的工作某種意義上與作家在小說中創造鮮活的角色沒有什麼本質的不同。

用虛擬“取代”現實,這場“夢”該醒了嗎?
用虛擬“取代”現實,這場“夢”該醒了嗎?

選擇塑造一位小姑娘的想法與索尼公司設計AIBO的思路有異曲同工之妙——卡通化的、手上拿著小豬玩具的八歲小女孩。這樣的形象巧妙化解了人類對於“類人機器人”的恐懼與不信任。

擬真並不是目的,關鍵在於,透過技術,我們是否能在其中識別出“同類”的影子。

03 讓虛擬通往現實而不是替代現實

人類已經經歷了幾輪泡沫與浪潮,符號主義,連結主義,行為主義對智能的嘗試皆是如此,而隨著UE5遊戲引擎、深度學習的發展,最近興起的對於Metaverse的想像開始承擔起下一個“創世神話”。

可以理解的是,作為技術與資本高地,遊戲行業所產生的溢出效應是必然的——在虛擬世界中進行非遊戲化的活動,這從來不是什麼新鮮想像。但重要的問題從來都不是如何定義Metaverse,重要的是我們到底希望通過這樣的“元宇宙”來達成什麼?

如果只是用空洞、同質的虛擬世界來封裝我們的全部生活,這是無意義的。

如果AI技術只是不斷被用來替代真實的人、真實的連接,那麼我們最終得到的更像是每個人獨自的孤島,而不是一片連在一起的大陸。我們最終一定會無法忍受,因為就如我們的祖先會相互梳理毛髮,真切和深度的交流與互動對我們再重要不過。

Brian Faherty曾在TED上分享了他對於數字世界的感受:

I'm so connected to everything that I'm beginning to feel connected to nothing我感到我與每件事都連接,以致於我感覺失去了對任何事物的連接。

這驅使他造了一間沒有任何屏幕與WiFi的小屋,購買了一輛沒有導航和藍牙的汽車。他想要提醒自己,他的整個生命並非虛擬數字體驗的總和(sum of digital experiences),而是一件禮物,這是只有他獨有的,與他人之間充滿意義的連接。[5]

我並非技術悲觀主義者,我希望反思的是:我們應該如何維持身體/模擬(Analog)與數字化(Digital)之間的平衡。[6]更重要的是,我們應該如何理解它們,並將它們構築、設計和創造為真正有力的連接他人和世界的通道。

就如古希臘語中pharmakon一詞有“毒藥”也有“解藥”之意,那些能夠將我們帶入Metaverse的技術也是如此。

控制論、行為主義人工智能之父Norbert Wiener寫過一本書,書名是《人有人的用處》,在他看來,機器與人應該合作,而並非被視作替代或競爭的關係。人類不應該把自己的一切情感、認知、創造都期待交付機器,我們應該借助機器創造出更好的東西,讓人與人能走得更近。

在Facebook人工智能實驗室的網站上有這樣一段話[7]:

今天的設備讓我們與遠距離的人們聯絡,不受時間和空間的限制,但這些聯繫往往是以我們身邊的人為代價的。我們告訴自己,如果我們有更多的意志力,我們會放下智能手機,專注於面前的談話。但這是個錯誤的選擇。我們的世界既是數字的,也是現實的,我們不應該犧牲一個來真正擁抱另一個。

或許正是基於這樣的考量,創造出虛擬人Lucy的Fable Studio團隊一直試圖解決一個“簡單”的問題:人們如何關心和幫助Lucy?而Lucy能如何幫助和關心我們?(How does the audience care for an 8-year old virtual character? How does she care for us?)

隨著GPT-3模型的接入,虛擬人Lucy最近開始扮演一個幫助(而非代替)人們去創造的助手——人們因為喜歡Lucy而聚集在一起,一起開會、討論,共同創作,而Lucy並非扮演內容的輸出和創作方,而更像是一個擬人化的“靈感提供者”,在一些時刻幫助大家寫作和構想出完整劇本。

這件事之所以打動我,並不是因為技術讓Lucy獲得了多麼真實自然的語音識別和表達能力,而是她建立了這樣一個場景:把一群真實的人聚在一起,讓他們享受創作的快樂,快看看他們的ZOOM會議畫面![8]

這讓我想起近來備受好評的遊戲《雙人成行(It takes two)》。

劇情是這樣的:遊戲從一對爭吵的夫妻、一個將要破裂的家庭開始,這對夫妻因為被某種魔力影響而變“小”了,進入了幻想世界,開啟了冒險旅程,而在這個如夢似幻的旅途過程中,他們逐漸重新認識了對方、家庭與自己,最終回到現實重歸於好。

這或許是一個關於虛擬、技術與遊戲的最佳隱喻,也是一種“從哪來的,就回歸哪去”的鄉愁。

塵歸塵,土歸土。

既然我們根據現實經驗創造出了這些“夢”,那麼,最終還是回歸真實中去吧。

參考文獻:

[1]亞當·賈斯珀| Adam Jasper 遊戲理論:哈倫·法羅基最後的項目https://mp.weixin.qq.com/s/Ri24M4JvL-BE0bzJa1UjZQ

[2]希辰《展望遊戲音頻設計的發展方向》https://soundoer.com/2020/11/16/

[3]李開復梁颕宇共論:數字醫療創新難點以及AI賦能的突破口https://mp.weixin.qq.com/s/emv0jop2W4Bq5GGiXQ7TpQ

[4]Tim Ferris: The 4-Hour Workweek

[5]Finding My Analog Self In A Digital World: Brian Faherty at TEDxPortland

[6]不可理論37: 茫茫相似將萬物勾連

[7]Inside Facebook Reality Labs: The Next Era of Human-Computer Interaction

[8]Collaborating with AI at Sundance

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