稱霸游戲研發與發行平台後,Valve踏足“游戲PC”

本文來自微信公眾號“雷科技”(ID:leitech),作者:白徽明,36氪經授權發布。

插上顯示器和外設就是PC,帶走又能變成掌上游戲機的設備你聽說過嗎?

在全球熱銷近9000萬台的雙形態游戲機任天堂Switch之外,一類“掌機”產品正在悄然生長。它有著與Switch相仿的尺寸,同樣內置屏幕和游戲按鍵卻能夠運行PC游戲,主要由中小型設備開發商推出,也有過戴爾Alienware Concept UFO這樣的概念產品。

因為採用Intel、AMD的x86架構處理器,所以這些產品也被稱作x86掌機,同時有了與普通PC相差無幾的軟硬件能力,逐漸被喜歡小型設備、追求掌上游戲體驗的用戶所接受。

就在今天,這一市場迎來真正的重量級玩家——有豐富游戲開發經驗也有游戲內容整合能力的Valve,發布了Steam Deck

刷新掌機性價比高度

Steam Deck採用了非常經典的掌機設計風格,中間是一塊7英吋的1280*800分辨率屏幕,兩側為搖桿及各種按鍵,頂部有Typc-C和3.5mm耳機接口。正面的按鍵佈局有些特別,將左右方向鍵和搖桿幾乎放置在同一水平線上,在發布後引發了無數網友對於是否影響操作的吐槽。

普通游戲手柄很難見到的兩塊觸摸板,算得上是Valve硬件產品的“傳統藝能”,從近十年前的Steam手柄到目前仍供不應求的Index VR頭顯,都能找到觸摸板的身影。用戶可以滑動手指實現像素級別精準輸入,更輕松地玩到那些需要鼠標操作的游戲,也算是為PC環境而生。

硬件規格在同類產品中不算太出挑:搭載一顆AMD APU,CPU部分為四核八線程的Zen 2,GPU部分為八個RDNA 2單元,設計功耗在4~15W區間;標配16GB LPDDR5內存,內置存儲有64GB eMMC、256GB NVMe固態、速度更快的512GB NVMe固態,支持UHS-I速率的microSD擴展;內置電池容量為40Whr,可提供2~8小時的續航。

外圍部分,有線性馬達、六軸陀螺儀、雙頻Wi-Fi、內置音頻DSP等還挺領先的規格,支持45W PD充電和8K@60Hz/4K@120Hz視頻輸出。這套配置整體性能與初版PS4大致相當,如果索尼和微軟有在本世代推出掌機的計劃,以此為基準或是相當有可行性的路線,研發成本更低還能充分利用現有游戲陣容。

最低配存儲空間肉眼可見的捉襟見肘,為了不讓它變成無法裝下一整個大型游戲,只能使用本地串流的設備,開發團隊甚至有嘗試專門優化microSD存取速度,以保證擴展外置存儲後的游戲體驗。再說了,就算外置存儲傳輸速度有損耗,還是怎麼都比機械硬盤下的表現強。

電池性能可能也會是影響到整機體驗的關鍵,許多同類產品為保持高功率輸出,往往只有2~3小時左右的游戲續航,與傳統掌機有不小差距。目前尚不明確Steam Deck對性能調度和續航優化做了多少工作,據開發團隊表述,可在30幀下連玩五六個小時的《傳送門2》。

這款產品披露了一個趨勢,掌機可能很難再變小了。

Switch登場時就初有徵兆:新一代掌機想充分釋放性能就需要足夠大的散熱結構,越發精細的畫面也需要足夠大的屏幕來承載,而小尺寸的游戲體驗用手機+雲游戲就能充分滿足。只是在這個趨勢下,玩家們的手會有一點難受......

669g重量是機身最大“黑點”,相較掌機模式下備受詬病的Switch還要重近一半,拿著它玩游戲,你的手部力量很可能會比電池續航先一步歸零。但我們不能簡單粗暴地批評它完全沒有人體工學設計,從產品資料來看,Valve已經在吸收其他掌機產品經驗基礎上做了不少優化。

比如機身頂部的扳機鍵,許多掌機會因整機體積控制而在按鍵尺寸上做犧牲,手感連帶著比主機手柄差不少,而Steam Deck直接配了帶線性輸入的扳機,大小看起來也與Xbox手柄接近。此外還配有一般掌機需要配件才能實現的貼合手掌的握把造型,以及可編程的四個握把按鈕。

512GB存儲的頂配售價649美元,與同時期的x86掌機同樣處於人民幣5000元~6000元價位段,大致性能也處於同一水準。中配和低配就顯得相當有性價比了——屏幕沒有防眩光蝕刻處理內置存儲空間也有不少折扣,價格卻因此來到399美元(約合人民幣2576元)之低。

Valve的CEO、創始人Gabe Newell表示,是基於長期主義定下了這個相當有競爭力的定價。近年來他大多時候都很低調,極少為自家產品站台,可見Steam Deck對這家以游戲和發行平台崛起的公司的重要性。

在一系列不算成功的硬件產品嘗試後後,Valve終於要“來硬的”了。

與許多人的第一眼認知不同,Steam Deck並不是Switch的同類產品。

即使第一眼看上去都是尺寸偏大的掌上游戲機,即使它有許多Switch玩家日思夜想的功能點,如光線傳感器、藍牙耳機支持等等。但它們始終是兩種完全不同的設備,只不過剛好都能在手持狀態下玩游戲。

實際上Valve自己非常清楚產品定位,設計師就在采訪中表示Steam Deck更像是一台集成了游戲手柄的小尺寸PC,而非純粹的游戲機。內置系統為基於Arch Linux的SteamOS 3.0,卻提供酷似Windows 10的桌面環境,最大區別是徽標鍵換成了Steam Deck的Logo。

軟件和生態已無障礙

在游戲行業,完成游戲硬件本身只是一個開始,廠商需要為產品提供足夠豐富的游戲內容生態,才能在商業層面獲得成功。這對於Steam Deck來說不是難事,畢竟這款掌機的名稱就源自於Valve的Steam,是現已上架將近三萬款作品的最大的PC游戲在線發行平台。

Steam Deck想要塑造出可以運行所有Steam平台游戲的形象,官方資料中演示了數款游戲:僅有Windows版本的《死亡擱淺》,渲染正常幀率看起來較為流暢;連接鍵鼠後,可以玩《王國風雲3》這樣有Linux版本但沒有做手柄操作適配的游戲,與普通PC無異。

截至現在,在Steam平台上架的游戲中,僅有15%左右提供了原生的Linux系統版本。為了擴大兼容範圍,Vavle基於Wind技術推出了Proton,基本實現了大多數Windows版游戲在Linux下的正常運行。Steam Deck的游戲兼容性實際表現如何,還有待上市後一一測試。

ProtonDB用戶投票數據顯示,Steam平台最熱門十大游戲中,Valve自家游戲以外的作品或多或少地存在著Proton下兼容問題。Steam Deck官方開發文檔列出了四個主要問題,與Windows相關開發組件、反作弊和反盜版程序相關,想籠絡更多開發者加入必然要給出解決。

沉寂數年後重出江湖的Steam OS進行了界面重構,有了與大多數主機相似的交互邏輯,也有看起來很現代化的觸控操作。這個系統理所應當地繼承了Linux的幾乎所有優點,個人用戶可以定義系統中的每一處細節,而其他廠商都能基於免費的商業授權使用該系統。

軟件開放性不止於此,允許用戶自由更換系統,完全可以自行安裝Windows 10/11。無論是不少人迷戀的經典主機模擬器,周周免費送游戲還要說謝謝的Epic Store,還是性價比和陣容雙全、上線雲游戲的Xbox Game Pass,都能在這款以Steam為名的掌機上玩到。

比起獲得更多利潤,Valve目前更想讓玩家開心,讓Steam Deck具備百萬級銷量的潛力。

總的來說,Steam Deck會是2021年值得期待的一款游戲設備,Valve在嘗試提供價格、性能和游戲體驗取得較好平衡的掌上游戲機,讓自家的游戲和發行平台根植於更明確的硬件上。相較那些專注於小眾市場的掌機,功能性相對更全面的Steam Deck也顯得更具吸引力。

就算沒有手持游戲需求,在這個電腦配件市場價格受虛擬貨幣影響而大幅上漲的環境中當成PC的替代品也未嘗不可,畢竟同性能台式機和筆記本都無法更便宜。安裝Windows系統,插上官方拓展塢(居然有DP接口)再連接顯示器,Steam Deck就是一台再普通不過的電腦。

生態引領者出現?

在Valve首款掌機的身份之外,Steam Deck更是對整個掌機生態的利好,促進各類游戲改善體驗也對硬件規格提供新標准。有這麼一個出貨量較大,又和發行平台有緊密聯系的產品,必然能夠影響一定范圍的開發者對游戲做出調整。

現階段有相當數量的主機游戲、PC游戲,在研發過程中只考慮到高清顯示器及電視下顯示效果,很少像專門為掌機設計的游戲那樣照顧到小尺寸低分辨率下的表現。因此會有視覺元素和文字偏小、顯示模糊、畫面主體不明確等問題,頗為影響掌機模式游戲體驗。

官方演示沒有迴避這一點,《博德之門3》在Steam Deck上仍是針對大屏幕優化的UI,使得文字、界面、圖標全都以非常小的尺寸顯示出來,可讀性非常差。以其他x86掌機的經驗類比,玩一會游戲就會眼睛發酸,不構成正常的游戲體驗。

這塊7英吋屏幕的原生分辨率為渲染壓力不算大的800P,對於720P檔位則是上下加黑邊進行兼容顯示。隨著720P分辨率的OLED版Switch同樣將屏幕尺寸定在7英吋,相信未來會有更多開發者針對這一場景進行視覺效果優化,讓PC和跨平台發行的游戲在掌機下也有不錯體驗。

如果以顯示設備尺寸進行標記,電子游戲的場景分層將迎來新局面:6英吋以下的手機游戲、7英吋到12英吋的掌機和平板、13英吋到30英吋的PC、40英吋及以上的電視。全機種游戲開發目標將更為明確,做好以上四種場景優化,就能覆蓋到絕大多數游戲設備。

掌機游戲曾經是一個規模巨大的專門市場,在續航限制導致的中低性能環境下,廠商大都是專門為掌機開發游戲,而不能直接將PC或主機游戲移植過去。隨著手機游戲崛起,掌機游戲的輕巧、低畫面需求等特性被吸收過去,市場空間也連帶著消費者轉移而被奪走了大半。

如今x86掌機讓掌機游戲得到重新定義:不再是一塊獨立的游戲市場,而是游戲內容完整保留、僅在畫面上有所妥協的主機游戲“青春版”。實際上,這就是從上世紀的Game Gear、NeoGeo Pocket,到本世紀初的PSP、PSV嘗試過的路線,技術架構同步+性能大幅提升使得構想終於能夠實現。

x86掌機市場“照妖鏡”

雖然不是開創了x86掌機的角色,但Valve希望通過Steam Deck拋磚引玉,吸引更多有規模的設備廠商參與到競爭當中。以當下市場格局而言,這是有可能發生的事。

國內初具聲量的x86掌機品牌約有三家:GPD最早進入並用海內外眾籌方式確立市場可行性,嘗試過帶全鍵盤的翻蓋、滑蓋形態,亦有小尺寸筆記本電腦產品;壹號本產品路線與GPD類似,但定位和客單價相對更高;AYA掌機首款產品尚未正式出貨,但7英吋800P屏幕和AMD芯片組合與Steam Deck最為接近,該品牌此前被有電玩店經歷的數字尾巴創始人張傲收購。

以上品牌單款產品的生命週期內銷量大約在四到五位數量級,因此,產品力會不可避免地受到采購量和設計能力限制。市面上多款在售的x86掌機都無法定製到合適尺寸的橫向顯示屏幕,只能採用原本為手機平板生產的縱向顯示屏幕,最後旋轉為橫向畫面輸出。這間接造成了顯示效果、游戲兼容性等問題,用戶體驗不佳。

曾有廠商表示,其在研發x86掌機時之所以選擇Intel移動平台,而非同時期性能指標相對更領先的AMD,就是因為英特爾在國內可以提供競品沒有的,從完善開發套件到工程師上門調試的充分支持。這對於研發能力匱乏的中小型x86掌機廠商來說,是完成產品定義和最終量產出貨過程中的極大幫助。

在這些“先行者”面前,背靠Valve讓Steam Deck在工業設計和工程實現水準上都有優勢。以Steam平台影響力推算生產規模,可做到其他產品都沒有的零部件深度定製來提升綜合產品力。

Valve硬件總監Shreya Liu也並非產品研發出身,而是有多年跟供應鏈打交道的經驗,她曾在微軟負責Surface的顯示和觸控零部件采購管理工作,或能為這款掌機做好相應儲備。

不過,Valve究竟為這款創始人出來站台的硬件產品投入了多少資源,現在還需要打一個問號。據往年報道和LinkedIn數據,算上游戲開發和Steam平台運營等在內,Valve全公司員工仍不到千人,不及主流游戲機研發團隊的人數。

無論是手柄、串流盒還是VR頭顯,Valve硬件團隊往往在數十人左右規模,要是Steam Deck參與硬件研發的員工數量仍處於這一量級,將和一些初創x86掌機團隊相似。然而這不是軟硬件皆有創新、有可能引領業界的產品應有的體量。

暫且還是極客愛好的x86掌機,其市場能有多大潛力,在未來一兩年內有更為明確的答案。假如PC市場就此開辟了主流品牌都有投入的全新細分領域,Steam Deck會是毋庸置疑的原爆點。

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