【轉骨遊戲生態1】助大學生畢業製作上架冒險 Google加持《蔓不生長》進軍全球

《蔓不生長》為奇幻敘事解謎遊戲,歷時近3年開發,日前正式在Steam上架。(自遊再升提供)
《蔓不生長》為奇幻敘事解謎遊戲,歷時近3年開發,日前正式在Steam上架。(自遊再升提供)

台灣奇幻敘事解謎遊戲《蔓不生長 Antivine》》(以下稱《蔓不生長》)已在Steam上市,這部由南臺科技大學學生畢製延伸的作品,描述少年為解身世之謎,與神祕女孩展開冒險,美術風格清新,獨特玩法與世界觀引起玩家關注。

《蔓不生長》由獨立工作室「自遊再升」開發,在Google媒合下,牽線上櫃公司宇峻奧汀發行,挹注新創團隊經費與資源,形成國內遊戲圈「母雞帶小雞」的罕見案例,期盼共同做大市場。

《蔓不生長》由2020年南臺科大多媒體與電腦娛樂科學系學生團隊「自遊再升」的畢製作品延伸而來,曾獲台灣放視大賞遊戲創作組金賞、巴哈姆特ACG創作大賽優選等獎項,日前已在Steam上市。但自遊再升執行長鍾孟達坦言,兩年多前為讓遊戲進入市場,必須持續優化,「為此成員畢業後籌資十多萬元投入創業,卻不斷遇到資金問題,我們設下停損點,決定若沒機會就放棄開發。」

2020年自遊再升工作室以大學畢製《蔓不生長》獲放視大賞遊戲創作組金賞,左起為成員吳佳惠、鄧依庭、鍾孟達、陳哲暄 、南臺科技大學孫志誠主任。(自遊再升提供)
2020年自遊再升工作室以大學畢製《蔓不生長》獲放視大賞遊戲創作組金賞,左起為成員吳佳惠、鄧依庭、鍾孟達、陳哲暄 、南臺科技大學孫志誠主任。(自遊再升提供)

 

幸運的是,2020年12月出現轉捩點。科技大廠Google為了活絡台灣遊戲產業,舉行「G-Player One一級玩家計畫」活動,協助缺乏資源的獨立開發團隊與發行商、投資者媒合。Google 台灣業務副總經理蔡逸民解釋,如果「配對」成功,發行商可以得到好產品,獨立開發團隊則能獲取行銷資源與發行能量,「我們整合兩邊的需求,進一步完善遊戲生態系。」

《蔓不生長》獨特玩法與世界觀引起玩家關注。(自遊再升提供)
《蔓不生長》獨特玩法與世界觀引起玩家關注。(自遊再升提供)

 

自遊再升當時以《蔓不生長》尋求合作機會,獲得宇峻奧汀青睞,後者進一步成為遊戲發行商。同時團隊獲得教育部U-start創業計畫50萬元補助金,漸漸站穩腳步。

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