【Yahoo論壇】餐飲系涼了 換個電競系?

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圖片來源:中央社
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讀者投書:何正信(台灣科技大學名譽教授)

近幾年技職教育體系最瘋迷的熱門科系,說是電競,大概沒有人會否認。君不見,高職不管公立私立,到處尋找資源籌設或改名電競科,科大端則無不以設有電競比賽場所自傲,並廣為宣傳做為吸引高職學生的重要設施。

這種狂熱,讓人回想起早期餐飲系正興的時候,當時高職、科大競相設立餐飲系,只因生源多到泛濫。雖然有識之士頻頻呼籲適可而止,甚至幾度拿出市場最低薪就落在餐飲界的統計資料作為佐證,教育部也諄諄告誡餐飲就業市場已飽和,仍難減其瘋狂程度。

現在餐飲涼了下來,卻出了個電競,又讓技職教育體系熱烘烘的,這個現象跟餐飲有何差別?實在很值得詳細分析。

這波電競狂熱的源頭來自電競產業,因此有必要先弄懂電競產業,才有能力評估積極設立電競科系的一窩蜂現象。首先,電競(電子競技,e-Sports)指的是使用數位遊戲軟體透過網路對戰來進行競技的比賽。近幾年來台灣電競選手在 「英雄聯盟」、「傳說對決」、「拳皇14」、「爐石戰記」等電競大賽陸續奪得亮眼成績後,電競狂熱乃風起雲湧。當這個競技比賽升級到職業層次的時候,電競產業就應運而生了,有如職業運動項目的棒球、網球、籃球、賽車等產業。一個成熟的職業運動產業多數會包括:

1. 職業運動聯盟(如中華職棒大聯盟)安排賽事;

2. 職業運動球隊(如富邦悍將)招募球員;

3. 職業運動球員(如陳金鋒)及其經紀人;

4. 媒體(如FOX體育台)負責轉播;

5. 賽事(如職棒賽程);

6. 周邊商品(如限量紀念球員T)。

電競產業當然不例外,也包含以下部份:

1. 職業電競聯盟(如台灣電競聯盟);

2. 職業電競隊伍(如閃電狼);

3. 職業電競選手及其經紀人;

4. 媒體(如Yahoo奇摩電競直播平台);

5. 賽事;

6. 衍生商品。

上面這個對比旨讓大家可以迅速抓住電競產業的基本面貌。不過,相較於傳統職業運動產業,電競產業也有些比較特殊的地方:

一、職業電競選手係利用電子設備作為運動器械進行競賽的,因此,比賽的介面為電競硬體,例如電競電腦,操作的對象則是某款特定遊戲軟體,並透過網路進行比賽。因此,比賽場所的設置,跟一般常識裡的職業球賽很不一樣。

二、遊戲軟體主導了比賽內涵,參與比賽的職業選手,都是該款特定遊戲軟體的高手。如果哪天該款遊戲退燒了,不再作為競賽軟體了,那相關的電競選手,就得進行跨項目培訓,亦即轉換跑道,一般而言是不太容易做到的。

三、電競的特殊性,讓電競選手不只一天必須花十二到十四個小時不斷的練習,更重要的是智商和情商都要夠高,才能在複雜的戰略裡透過團隊的合作存活,也才有可能成為一個職業選手。這種驟然燃燒青春的工作,生命週期很難長久,因此,過了25歲可能就算人瑞了,這與職棒球員甚至過了35歲都還有一拚的本錢大不相同。

四、電競產業建基在兩大基石產業:硬體與遊戲軟體上,也較特別。硬體部分需要很高階的電腦,這部分台灣算是很強的,尤其以生產電競筆電縱橫市場多年的微星公司更是翹楚。軟體部分則需倚靠獨創性的遊戲設計理念,例如從早期的單打獨鬥到現在流行的多人線上競技場(MOBA ,Multiplayer Online Battle Arena),這部份台灣還是弱項,導致本土廠商常捨棄自行研發,改為代理海外產品。

寫到這裡,我們可以把電競產業定義得更清楚了,除了類似傳統職業運動產業的相關部份外,也包含了硬體與遊戲軟體等兩大基石產業。接著,從教育的角度,讓我們來看看高教可以搭上電競產業的哪些部份:

1. 聯盟、隊伍、經紀人 => 傳播、管理

2. 媒體、主播 => 傳播

3. 賽事展場、衍生商品 => 設計

4. 硬體 => 電機、電子、通訊

5. 軟體 => 資訊(負責程式設計)、設計(負責多媒體設計)、數位遊戲設計(負責遊戲設計)

6. 電競選手 => ?

看來多數部份都有相對應的科系可以培育人才,只有電競選手沒有,因此,問題就清楚了:我們有必要專門設個電競系來培育電競人才嗎?讓我們先看看國家政策:

電競產業源於韓國的數位遊戲產業,因此全世界以韓國在上述電競產業各個部份的布局最為完整。在韓國、中國相繼將電競產業列入運動產業後,2017年台灣也修正《運動產業發展條例》部分條文,將電競列入運動產業。電競選手可比照籃球、網球選手,獲得國家輔導、融資補貼,可以看出來政府的積極與用心。雖然,世界其他國家多數還沒這麼積極,例如美國目前對電競並無特別定義,仍歸屬於科技、遊戲,而非運動。

立法院2018年3月R00369《有關發展我國電子競技產業之研析》一文,特別提到目前台灣電競產業的困境:

1. 社會觀感不佳

2. 企業投入不足

3. 軟體開發實力欠缺

4. 選手生涯保障不足

這些確是事實,尤其企業投入不足、職業選手生涯保障不足兩項,一直是台灣各職業運動產業的通病,電競產業要逃脫不易。該文鑒於電競目前尚不適合納入學校體育課程,建議高中職以下學校,推廣電競宜審慎,應以培育大專及成人電競選手為主 。換句話說,電競選手的培育,不宜在高職部分,目前高職瘋狂想設電競科,其實不是政府所樂見的。高教,尤其科大部分,就回到了剛才的問題:我們有必要專門設個電競系來培育電競人才嗎?

讓我們先觀察職業運動產業的職業運動員的養成管道,這部分是美國的強項:職業運動產業鼎盛,職業運動員輩出。但是,美國並沒有專門的體育大學,所有的體育名校,都是一般大學;也沒有為了專門培育棒球員、籃球員、賽車手而去設立一個系。這並不表示,美國大學不重視體育,相反的,美國大學很肯下重本建設體育資源,對體育天分高的學生,也非常著力培育,但有個但書,就是要求其學習成績得達到一定水準,才可以參加校隊、參加比賽。這樣的教育規劃,就是確保大學畢業後,學生無法順利成為職業運動員時,依然有專業能力可以做事。

順著這個邏輯,專門設立一個電競系來培育電競選手,其實還滿冒險的。第一、課程規劃上只要有個豪華比賽場地,供學生整天練習就行嗎?第二、遊戲軟體不同,電競選手的技能就不同,遊戲軟體的生命週期又無法確切預期,設備上該如何選購培育選手的遊戲軟體?第三、若尚必須顧及學生未來無法順利成為職業電競選手時,亦可求生,那麼除了電競技能外,尚需加入哪些專業知識,師資又如何安排?這些疑問都牽涉到獨立設立一個電競系,在師資、課程、設備等方面的困擾,當這些都無法有效規劃與掌控時,電競系的設立在實務上是很具風險的。

如果交由數位遊戲相關科系來培育電競選手又如何?參考北部某科大的「多媒體與遊戲發展科學系」、「數位遊戲設計系」,或南部某科大的「多媒體與電腦娛樂科學系」,所規劃的課程大多與「程式設計」、「多媒體設計」暨「遊戲企劃(設計)」相關,亦即主要還是以電競產業的遊戲軟體部分作為專業知識核心。只是學生要修完全部三個模組不很容易,最後還是會選定一個模組作為專業。只學一個模組,要與其他相關科系,例如資訊、設計等競爭就不見得有利了。我認為這個科系最特殊的專業知識應該是遊戲企劃,這部分牽涉到許多跨領域專業知識,例如遊戲設計理論、文學、歷史學、心理學、軍事學等。好好把這部份的課程規劃好,才是學生未來競爭的最佳本錢。既然目前的數位遊戲相關科系的教育目標是在培育電競產業的軟體人才,要他們轉而培育電競選手其實有點為難,畢竟進來的學生背景不一樣、課程不一樣、師資不一樣、設備更不一樣。

其實,電競選手有一項實務知識,不是從書上可以輕易獲得的,那就是遊戲軟體的經驗指數,就像一個圍棋高手擁有的圍棋經驗指數一樣。這是個非常重要又難得的經驗知識,除可以拿來驗證遊戲設計理論的成敗外,在改良遊戲或設計新遊戲時,都大有助益,這才是電競選手的資產。換句話說,遊戲設計時,如能把電競選手的實務經驗納入,將是最佳的設計組合。因此,一個比較可行的策略就是把電競融入遊戲設計系的遊戲企劃模組,這樣,遊戲企劃在電競實務加持下,設計的遊戲將更具競爭力,兼可確保學生畢業後縱使無法順利成為職業電競選手,或在原遊戲軟體失勢後,仍有存活的本錢。

把電競作為一個學程也是一種方法,因為學程是加修的東西,屬第二專長。這個學程內記得把電腦硬體、資訊、多媒體設計、遊戲設計理論等等基礎知識放進來,有這些做底子,再輔以實際的電競經驗,等於多了個別人無法瞬間獲得的額外專長。

最後,把電競列入課餘活動也是可行的方法,例如成立電競社團或電競校隊都很好,尤其組校隊,可以為校爭光,學校的支援會更大方。這些課餘規劃,可以讓不同科系的學生,在團體內做腦力激盪,不只有利於團隊精神的培養與群體戰略的修行(這些都是電競團隊的核心價值),也不影響學生原來的專業學養,又可透過對外或校際比賽,來實際培訓電競技能,一舉多得。這個課餘規劃與美國式的教育規劃最相近,對電競選手的培育應有很好的成效,很值得試試。

最後,還是得提醒處在電競風潮下的高職與科大,在看完這篇文章後,能朝著將電競融入學校既有組織的方向思考,透過縝密規劃,達到既不會傷害學生專業知識的養成,又可將有天份的學生成功培育成電競選手的目標,則電競產業幸甚、電競學生幸甚、高職教育幸甚、高教幸甚。

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