一年發起17起投資,僅次於騰訊,這家公司為何這麼大手筆?

近兩年內,不少游戲廠商都加大了投資力度,除了騰訊網易字節跳動等知名大廠,部分中型廠商也在悄悄佈局,其中B站最為典型。

根據手游那點事統計,截至11月25日,騰訊已在游戲行業(主要是游戲研發商)發起了近60起投資事件,字節跳動和網易分別發起了不到10起投資。B站的體量雖遠小於前兩家公司,但其投資事件達17起,遠多於字節跳動和網易,在業內僅次於騰訊。

就在今年4月,B站投資了青瓷數碼、心動、中手游三家公司,分別投入了1.01億元,9.6億港元和6.5億港元,共斥資約人民幣16億元,出手十分大方。

此外,公司的投資偏好也不再侷限於二次元廠商,東極六感、鋒行遊戲、杭州天空盒等公司的股東陣容中,均能看到B站的身影。上述廠商的產品線分別涵蓋了休閒類、動作類以及模擬經營類。“破圈”,或許是B站今年投資的關鍵詞。

那麼在這一年內,B站都買到了哪些資產?

一、一年發起17起投資,B站的投資勢頭比網易字節還要猛烈

回顧2020年,B站投資了掌派科技(產品:魂器學院)、哆祈哆祈(產品:機動戰姬:聚變)、北京時之砂(產品:重裝戰姬)、成都貓之日(產品:泡沫冬景)、以及光焰網絡(產品:悠久之樹)共計五家二次元游戲廠商。但就近兩年內上線的產品成績來看,部分產品曾短暫地沖上暢銷榜頭部,隨後排名出現回落。

二次元賽道之外,2021年內B站開始把目光投向了其他賽道,更花費重金收購了兩家上市公司的部分股權。

從表格中可以看到,年內B站的目光從二次元擴張至女性向、Roguelike、模擬經營、休閒類等多個賽道,共涉及17家廠商。不少游戲的題材較為獨特,其中不乏多款商業化成熟、流水可觀的產品,受眾也從二次元圈層擴大至年輕群體甚至大眾市場。

經手游那點事查證,在這17家廠商的“在研游戲”一欄中,僅有中手游的《新凡人修仙傳》、青瓷數碼的《時光旅行社》和《使魔計劃》共三款游戲獲得版號。“代理游戲”一欄中,心動代理的《龍套英雄》《風來之國》已取得PC端版號,青瓷數碼代理的《刃心2》已取得移動游戲版號。

就被投標的來看,其中鋒行遊戲曾經是一家主機游戲研發商,於2020年6月推出了國產單機ARPG游戲《亦春秋》,不過游戲的宣發和本體質量都稱不上優質。後來該創作團隊從製作國產單機轉為手游,在好游快爆平台上可以看到其新作《子曰:戰?》,目前尚處於預約狀態。

據瞭解,《子:曰戰?》這款游戲的時代背景設定在先秦,玩家作為諸子的門生進行修行,探索,除魔衛道。目前該游戲在好游快爆平台的預約人數不到3000人。

上海貓樹網絡則是一家女性向游戲廠商,專注做懸疑和推理向游戲,代表作有《人偶館綺幻夜》,在TapTap平台上獲得了近114萬次的下載量,評分高達9.2分。該游戲的劇情和美術得到了不少玩家的認可,該廠商在玩家群體中也得到較高的評價。

公司的新作《人偶2:純白變奏曲》尚處於預約階段,目前評分達9.7分。

二次元賽道上,年內B站共出手投資了四家廠商,其中成都空在社研發的《非日常邂逅物語》是一款劇情類模擬經營手游,衍光網絡研發的《琥珀效應》透露的信息較少。

二、先後投資青瓷數碼和心動公司,B站能否真正破圈?

最為重磅的兩起收購,當屬青瓷數碼和心動公司。

首先是青瓷數碼,這家廠商在放置類游戲以及Roguelike RPG游戲上成績十分突出。據招股書顯示,若按自主開發Roguelike RPG的流水計,青瓷數碼於2020年在中國所有移動游戲公司中排名第二。

今年內公司的部分新品表現出色,《提燈與地下城》和《最強蝸牛》分別取得首月流水1.85億元和4億元的好成績。根據公司披露的在研項目和儲備游戲來看,未來青瓷數碼還將把產品線拓寬至塔防、SLG、ACT、休閒類等多個賽道。

值得一提的是,青瓷還在招股書中提到,其玩家群體中約有76%的用戶年齡在30歲或以下,遠高於行業平均水平65%。

其次是心動網絡,其發行的多款產品玩法與題材均十分新穎,如近期上線的解謎新游《籠中窺夢》,玩家通過轉動游戲中的立方體並與場景進行交互來揭開謎題。截至發稿前,該游戲的購買量超18萬份,若按單份18元的價格計算,僅TapTap平台上該游戲的銷售額已達324萬元。

就儲備游戲來看,在自研游戲方面,心動儲備有《火炬之光:無限》《心動小鎮》《鈴蘭之劍》等六款游戲,其中ARPG手游《火炬之光:無限》在TapTap上獲得超67萬次預約,市場關注度較高。

代理游戲方面,心動將代理《風來之國》《Carto》這兩款Steam移植的產品,二者的PC版早已在市場上獲得了玩家的認可。而《雷頓教授與不可思議的小鎮》《王國:新大陸》等儲備新品也在TapTap平台上獲得超9分的評分,預約人數分別為38萬人和17萬人。

可以說,心動和TapTap平台代表了年輕一代用戶,同時這群用戶擁有一定的游戲審美,口味更為刁鑽。

從某種程度而言,青瓷數碼和心動有著相似之處:針對年輕一代、全品類覆蓋、游戲玩法較為獨特。不同的是,前者還擁有較為成熟的商業化變現設計,旗下單款產品更容易在暢銷榜上露臉。以上這些特點,或許正是B站出手投資的理由。

通過投資多家不同品類的游戲廠商,如今B站希望能吸引到更多二次元圈層外的用戶,拿下大眾市場。另外通過投資擁有成熟的商業變現模式的產品,為日後的流水貢獻和付費體系設計打下基礎。

總結

搶奪年輕一代用戶和擴充產品線,無疑是B站做游戲投資時最直接的目標。

但在完成一系列投資事件後,B站還需要考慮幾點因素:首先是公司對短期投資和長期投資的平衡,短時間內購買大量上市公司股權,其公允價值波動會嚴重影響公司的淨利潤;其次,在投資收購多家工作室後,能否對這部分資源進行整合,產生協同效應;最後是搶奪優質廠商,在騰訊、字節跳動等大廠下場圍剿之際,B站到底還能否爭奪到較為優質的研發商,這個問題值得商榷。

本文來自微信公眾號 “手游那點事”(ID:sykong_com),作者:Rust,36氪經授權發布。