原神,PS5和割裂的遊戲圈

遊戲圈近來發生了兩件大事,一是米哈遊旗下游戲《原神》於9月14日開放PC版技術性不刪檔開放測試,二是9月17日索尼召開發布會,公佈了PS5主機的價格和發售日期。

前者憑藉一己之力攪動了手游、端遊、主機黨、單機黨四大群體,掀起了一輪罵戰;後者則在中國客廳經濟日益瓦解的今天,為硬核玩家們注入了一股強心劑。

兩件看似風馬牛不相及的事件背後,共通的是對於中國遊戲產業未來不同的解題思路——遊戲,到底是一魚多吃的跨渠道融合,還是極客性質的視覺盛宴?

原神,PS5和割裂的遊戲圈
原神,PS5和割裂的遊戲圈

遊戲鄙視鍊是怎麼煉成的?

中國遊戲產業的話語權是旁置的,即不玩遊戲的人主導了玩遊戲人的行為選擇。造成這種現象的原因既有貧窮的現實因素,也有過度恐懼“玩物喪志”導致的社會壓制。

上世紀八九十年代,遊戲產業在日本和歐美興起,催生了一大波主機廠商和經典作品,更重要的是,經過幾十年的市場教育,消費者們已經習慣了在專門的遊戲機上來玩遊戲這一事實。

原神,PS5和割裂的遊戲圈
原神,PS5和割裂的遊戲圈

中國則恰恰相反。所有遊戲產品的爆發,都來自非遊戲機—— 小霸王的賣點是“學習機”;PC的普及建立在本身就是生產工具的基礎上,玩遊戲只是副職;至於手機,我們都知道,它更早之前的名字是移動電話。這種狀況導致遊戲行為本身並沒有獨立出專門的場景,也導致大多數人在成長過程中並沒有建立起自己獨立的遊戲觀。

在一般的中國的家庭中,一起看電視是遠比一起玩遊戲更有儀式感的行為。在switch火出圈外之前,除了少數極端開明的城市家庭,遊戲機並不是客廳的常客。在家長眼中,玩遊戲屬於玩物喪志,買一台專門玩遊戲的機器更是想都別想,因此遊戲並沒有像歐美或者日本那樣,成為家庭內部跨代際溝通的潤滑劑。

缺乏獨立遊戲觀和固定的遊戲傳承文化,導致大多數未成年人在經濟獨立後會迅速投身手游的懷抱,導致手游反倒成為我國遊戲產業的中流砥柱。這在傳統硬核玩家群體看來非常low,由此在互聯網上形成了一條鄙視鏈:玩3A的瞧不起玩端遊的,玩端遊的瞧不起玩手游的,玩手游的瞧不起玩頁遊的。他們爭吵,互相鄙視,但大多數時候進水不犯河水,各玩各的。

直到《原神》打破了這一平衡。

原神,PS5和割裂的遊戲圈
原神,PS5和割裂的遊戲圈

原神和PS5,不同的解題思路

站在2020年的關口,中國遊戲市場也面臨著新的變局。

2020年,中國人均GDP超過1萬美元,這也是日本和美國上世紀80年代遊戲機開始普及時達到的經濟水平。300—500美元的遊戲機,對於一般家庭來說並非難以承受的開支。

今年年初,隨著任天堂switch在大陸銷量破紀錄,也代表了一種全新的趨勢,即中國是否也有可能逐步建立一種圍繞客廳和親子關係的遊戲場景,並圍繞這個全新的場景發展出商業模式?一些從業者正在做著這樣的嘗試,比如游戲科學正在打造的3A大作《黑神話:悟空》。即通過模仿日美歐的時代進程,建立一套中國自己的遊戲產業消費邏輯,逐步實現遊戲產品的迭代升級。

另一條思路則是以手游商業模式為基礎,通過加大投資,建立一種橫跨手機、電腦、主機的多渠道遊戲,以《原神》為代表。

在taptap,玩家姬野爻吐槽道:“說原神是手游吧,PC模擬器大小12G;說原神是端遊吧,UI的佈局屬實陰間;說原神是單機吧,後面可以好友聯機;說原神是網游吧,卡等級給卡成單機……”雖然嘴上吐槽,卻也昭示了《原神》想要通吃全渠道的野心。

吐槽歸吐槽,截至9月15日,9月28日首發的《原神》的官網預約已經超過830萬、B站和TapTap各300萬,海外也有300萬。發布日至今的日均百指近7300,是《賽博朋克2077》的2倍,《黑神話:悟空》的7倍。

原神,PS5和割裂的遊戲圈
原神,PS5和割裂的遊戲圈

上述兩種思路不可避免地存在衝突。儘管有飯研究在《米哈遊早就說過〈原神〉不是給你玩的》一文中闡述過《原神》想要收割的玩家畫像,“就是一款降維的開放世界RPG單機外表下的手游,它的核心目標用戶是手游玩家,之後是對二次元有興趣但無核心開放世界RPG經驗的輕度單機玩家”。但在核心玩家們看來,《原神》的出現依舊對上一路線構成了一定的衝擊——外圍的輕度玩家很難被《王者榮耀》吸引,但他們或許並不排斥去嘗試一下《原神》。而對於中國脆弱的3A遊戲來說,已經經不起一絲一毫的分流。

而僅僅憑藉抽卡手游模式,中國家庭也無法建立真正可傳承的遊戲文化——畢竟,總不能父子兩代一起坐在沙發上十連抽吧,這既不經濟,也不體面。

如此看來,在中國遊戲圈確定新的產業基調前,類似的爭吵或許會一直持續下去。

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