在《王國之淚》發售前 大年初一體驗史上第一神作《薩爾達傳說:曠野之息》【阿媒專欄】

新作《王國之淚》預計於5月12日上市。(取自nintendo)
新作《王國之淚》預計於5月12日上市。(取自nintendo)

圖文作家:阿媒

《薩爾達傳說》應該已經橫跨2個世代,成為馬力歐、皮卡丘之外,世界上最為人所知的ip之一,不過知道主角其實叫林克的人,應該還是不在多數,正如許多人所說,要毀掉一個人,就是讓他忙到沒時間成長。但今天我要改變這句話,想讓一個人生理時鐘顛倒,茶不思飯不想,整天盯著switch哪兒也不去,就送它一片《曠野之息》。這篇文章主要還是來推坑那些還沒玩過的朋友,在5月12日之前,想必還有時間能夠玩完這款遊戲。它應該可以算是這個時代對「開放世界」的解答。

《曠野之息》發售至今已經快邁入第六年,為什麼仍然有這麼多玩家依舊在這片海拉魯大地上闖蕩,正是任天堂重新定義了「開放式界」應該長甚麼樣子,《曠野之息》在場景互動上,自然是好的沒話說,但我認為更厲害的,是它在「場景與場景」的互動上,做到了「乘法」的境界,因此面對同一種情境,每個玩家的解決方式可以大相逕庭,在討論上便非常的有趣。

開放世界到底該是甚麼樣子?

著重「挖掘」的《艾爾登法環》

以2022年度遊戲《艾爾登法環》來說,我認為它的故事基調雖然是比較破敗、靜止的世界,但比較是用精巧的地圖讓玩家走製作組想讓他們行進的路線,在互動上相對死板,但這不能怪罪於Fromsoftware,畢竟每款遊戲都有它想訴說的事情,我個人認為法環比較類似讓玩家探索,從某個乾涸的老井中往下走,卻發現地下世界別有洞天,還相當龐大。讓玩家有種「天啊!被我發現了」的感覺,也能從建築場景中,推測當地的神話或角色經歷。

深入迷宮的《艾爾登法環》讓人繃緊神經,面對進犯敵人。(取自steam)
深入迷宮的《艾爾登法環》讓人繃緊神經,面對進犯敵人。(取自steam)

專攻「體驗」的《碧血狂殺2》

談到開放世界,就絕對要提R星旗下的新作《碧血狂殺2》其對西部拓荒時代尾聲的還原可說是淋漓盡致,讓人在險象環生的大自然與現代都市間穿梭,主角想做甚麼都可以,打獵、打牌、打人,搶劫、殺人越貨,還是替政府捉拿壞人領賞,基本上沒有你做不到的事情,或去不了的地方。這就是R星對開放世界所交出的答案:體驗。由於地圖大到不可能逛完,主線劇情也只是發生在這塊大陸上的一小件事情。它的特色在於讓你走出自己的路,每個人都能在這個世界留下自己的故事。

(取自steam)
(取自steam)

集中「互動」的《曠野之息》

這款最早發售的遊戲,卻集合了上述的兩大優點,玩家偶爾走著走著,就步入了一大片遺跡之中,你甚至能自己決定故事的走向,30分鐘內就破台,但就會錯過很多海拉魯大地上發生的大小事,更別說林克的特殊能力「炸彈、時間暫停、磁力、製冰」等,在戰鬥中能與自身的武器打出不同的招式,讓每個人在對付敵人時,都有自己的一套方法。

我個人認為《曠野之息》明明物件不多,卻善用他們的「屬性」例如鐵製品會導電、木頭會被火燒、火又能製造上升氣流,簡單的屬性相剋,卻能玩出許多化學效應,有時候善用地形戰鬥,那種智取的感覺,讓人覺得真是世界上最聰明的人,這種互動感,讓每個玩家都相信自己是最強的,我覺得這種感覺真的很重要。

運用地形、物件優勢擊敗強敵。(取自nintendo)
運用地形、物件優勢擊敗強敵。(取自nintendo)

武器被電飛的瞬間,愛上《曠野之息》

其實我2022年才第一次接觸《曠野之息》,算是非常晚,所以在玩過許多3A大作後,不得不說,絕對沒有剛發售就接觸的玩家來得震驚,但它卻讓人想不斷地玩下去,看到神廟,你能不解嗎?看到希卡之塔,你能不想爬嗎?不過我深深愛上這款遊戲的瞬間,是在跟對手戰鬥時,被雷電擊中,手上唯一的武器順著斜坡滾下去,自己感覺就像電影的主角一樣,死命的跑去撿起快掉下深谷的武器,還有一度真的掉到峽谷中,我操作的林克奮力一跳,頓時跟自己的武器同時滯空,可能聽起來沒甚麼,但那個瞬間真的很美好。回想起這部遊戲,都不會是自己操控的畫面,而是自己拿著劍盾對付每一個對手。

(作者是媒體人兼圖文作家)

《薩爾達傳說:曠野之息》

遊戲平台: 任天堂Switch, Wii U

獲獎記錄: 英國BAFTA遊戲獎最佳創新獎, 更多

上市日期: 2017 年 3 月 3 日

首次發行日期: 2017 年 3 月 3 日

類型: 開放世界, 動作冒險遊戲, 動作角色扮演遊戲, 非線性遊戲

開發者/開發公司: 任天堂企劃製作本部

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