【專家觀點】前進2020東京奧運的提問——電競真的是一種「運動」嗎?

編按:隨著東京奧運揭幕的時間漸漸逼近,電子競技(eSports)是否能在2020正式成為比賽項目,又或者是以什麼名義形式參與其中,絕對是關注電競產業發展的焦點所在,即使電競對於人類帶來的影響,目前仍有褒貶不一兩種極端的立場與論述,不過,從長遠的產業發展角度來看,在電競被視為一種娛樂與運動之前,確實應該要有更縝密完善的思考與準備。

電子競技 (eSports) 在2018年雅加達亞運會「首次」納入大型體育競賽項目,且以示範賽形式揭開序幕後,未來,是否能加入2020東京奧運備受注目。

根據‎國際奧林匹克委員會 (International Olympic Committee,簡稱IOC)主席湯馬斯.巴赫 (Thomas Bach)提到「在奧運的項目中,不允許任何一種宣揚暴力或者歧視的比賽。」「所有格鬥類的體育項目,起源於人與人的真實爭鬥,但體育項目是人類對這些行為文明的表達方式。如果電競遊戲的內容是殺死某人,那麼它便違背了奧林匹克的精神 。 」

2017年10月底國際奧林匹克委員會 (IOC) 於在瑞士洛桑舉行之第6屆奧林匹克高峰會,同意電子競技可被視為是一種「體育運動」(Sporting activity),聲明表示:「具有競爭性的電子競技,可以被認為是一種體育運動,選手為比賽所付出的準備、日常訓練強度等,都可以與傳統體育項目的運動員相媲美」。

根據荷蘭市調機構Newzoo於2019年2月發表的報告,2019年底電競經濟將成長至11億美元 (較去年同期成長26.7%);電子競技觀眾將在2019年增長至4.54億人 (較去年同期成長15%)。在預估營收中有4.57億美元的贊助收入、2.51億美元的權利金收入、1.89億美元的廣告收入、1.04億美元的周邊商品與門票收入及0.95億美元的遊戲發行收入,並以亞太地區 (如中國大陸、南韓)、北美地區 (如美國、加拿大) 為主要市場。

為順應電子競技運動的發展趨勢,立法院於2017年11月29日修正公布「運動產業發展條例」,修正重點包含:重新定義運動產業範疇,產業項目增加「電子競技」;擴大捐贈運動產業租稅優惠適用範圍,增訂獎勵各級政府與公營事業投資職業運動產業之條文,期能吸引更多國家社會資源投入我國職業運動產業。為此,教育部體育署也展開為期二年的「電競產業願景、策略及政策研析」,探討電競產業的發展與政府政策應投入角度與部會分工。

電子競技是不是運動?

即便政府已將電子競技列入運動產業的範疇,但對是否承認電競是否為運動仍有所保留。電子競技英文為「eSport」,其中「Sport」可翻譯成比賽、體育運動、體育競技,尤其指的是有競爭性的運動。依據牛津大辭典對Sport的定義:

“An activity involving physical exertion and skill in which an individual or team competes against another or others for entertainment.”

從上我們可以整理出Sport的內涵要包括下列三項:(1)以娛樂為目的;(2)消耗體力;(2)個人或團隊以技巧的方式來相互對抗。

進一步我們從牛津大辭典來看「eSport」的定義:

“A multiplayer video game played competitively for spectators, typically by professional gamers.”

意思是「通常由職業遊戲玩家上場,為觀眾進行的多人影音遊戲比賽」。綜合比較,電子競技是否以娛樂為目的,答案是肯定的,畢竟是由職業遊戲玩家為觀眾進行比賽;其次,電子競技是否有消耗體力,答案也是肯定的,一場職業競爭的比賽下來,職業選手雖然是坐在電腦前操作鍵盤或手機操作螢幕,但為了要贏,選手經常要面對數小時以上的競技戰鬥,以及數萬次以上的操作強度;最後,電子競技是否以個人或團隊以技巧的方式來相互對抗,答案更是肯定。

勾勒電競產業的市場藍圖

從國際的觀點來看,幾個主要國家有正式法規、行文認可電子競技為正式運動項目的國家包含中國大陸、南韓。其中,中國大陸《國家體育總局》的定義為:以現代電子技術和電子設備作為運動器械,在信息技術營造的虛擬環境中,採用統一的競賽規則,在有限時間內進行的人與人之間的對抗,既是智力運動,同時也正成為身心合一的運動。南韓國文化體育觀光部於《電競振興法》及《遊戲產業振興法》第2條第1款:以遊戲產品為媒介,人類與人類間進行勝負及排名之比賽與附帶活動之各項活動。

而我國對電子競技的定義方面,依據教育部體育署對電競產業 (eSports industry) 初步整理的定義可列舉二項:

1. 為滿足終端消費者藉由電子競技之娛樂目的,提供軟硬體設備、電子遊戲、競賽活動、直/轉播等產品或服務的行業。

2. 電競產業是對以支援電競的軟硬體設備、電競遊戲製作與發行、競賽/賽事舉辦、直/轉播等四個行業為主,同時包括電競周邊產品的開發  (如相關影音製品、頻道、圖書、商品、玩具等)。

電競運動的屬地主義策略

在瞭解電子競技的定義與電競產業的範疇後,進一步展開電競關聯的產業包含了軟硬體 (硬體周邊、軟體遊戲)、平臺 (賽事) 與媒體資源 (直轉播) 及周邊商品等。根據上述的定義,電子競技所進行的對抗競賽,最後的訴求為提供群眾觀賞或娛樂。

雖然電競產業已列入《運動產業發展條例》之中,卻尚未成為政府正式承認的運動項目,就現階段的發展來說,政府仍視國際奧委會的動向才來將電競列入正式運動項目,也成為國內發展電競產業的挑戰之一。

未來,電子競技若順利列為運動項目,短期策略可調整既有法規來增加誘因、鼓勵民間參與贊助和投資運動事業發展,促進產業發展、強化周邊產業與相關人才培育,以建構電競產業發展的利基點。

此外,制定電競運動發展獎助條例,對於從事電競的單位進行獎補助,包含研發創新、人才培育、賽事舉辦、直轉播;對於參與或觀賞運動的消費支出、學校或弱勢團體觀賞及參與活動的補助等,不僅建立運動項目及其周邊產業的完整供應鏈,更為提升人民素質與健康樂活的生活方式。

為了加速趕上幾個主要國家的發展進度,台灣的電子競技運動推廣策略,建議應集中資源發展於主要城市發展「電競屬地主義」,並鼓勵在地企業投資設立電競場館、電競學校、電競主題樂園等各式設施,內部方面除了定期舉辦比賽之外,也可投入遊戲軟硬體開發、劇本設計、人才訓練等,鼓勵青年投入電競相關的創業,並供應從業人員所需的生活條件。其次,鼓勵成立電競聯盟舉辦國際賽事,並協助國內電競硬體廠商的贊助來推廣品牌,建立我國電子競技運動的品牌知名度。

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