【專欄】一款披著日式風格的手遊,卻不是日本做的?它如何影響全球遊戲產業布局?

上個月終於把《原神》升到了滿級的LV 60。本遊戲冒險等級提升需要的經驗按照等比級數成長,在56級以上呈現極端倍數成長。一般玩家如果每天都不間斷登入且完成所有任務,每提升一級需要耗費2至4個月。

由於同時要工作、研究和教書,現在才練到滿級並不算特別快。不過我非常享受這個過程所帶來的遊戲體驗、實際收益,更讓我對全球遊戲產業有更深一步的理解。

作為最早開始進入本遊戲的玩家,近2年前我在本專欄發表了一篇(或許也是最早正面評價)《原神》將在商業上改變中國與全球遊戲產業的文章。當時引發了諸多爭議。因為《原神》在風格上有抄襲《薩爾達曠野之息》的疑惑,加上中國遊戲產業的不良紀錄和與現實政治好惡,使得該文章招致巨大的批判和炎上(指在網路上失言,導致大量負面評論的情況),包含對我個人的人身攻擊。

從日式動漫風包裝手遊,看亞洲視覺文化的變動

事過境遷,今天證明我的觀點是正確的。《原神》創下了許多空前絕後的紀錄和獎項,成為史上最快到達10億美元收益的手遊,迄今仍是全世界最成功最賺錢的手遊。

撇開巨大商業收益,我始終關心的是《原神》對於中國乃至於全球遊戲產業文化有著典範轉移的重要影響力,且更值得台灣的我們關注。受限於篇幅難以展開整個產業輪廓,但僅以親身經歷作一說明:大約從2021 年下半年開始,我所營運的公司開始爆發性地接到來自海外(尤其是日本為主)的委託案件,其中絕大多數均集中在《原神》以及衍生的市研和文化議題。

《原神》 圖/唯晶科技
《原神》 圖/唯晶科技

而這契機可能來自於另一篇報告:訪問了在德國舉行的動漫展中一位原神角色的Coser,而她一直以為《原神》是日本的遊戲,因為遊戲叫做 「Genshin」,而非「Yuanshen」,這很明顯是日文發音,遊戲也完全是日式風格,這對長久接受日本動漫的外國玩家而言:「這毫無疑問是日本做的!」

此事後來也在日本得到印證。如遊戲權威雜誌《Fami通》有讀者疑惑此一問題、網路上可看到更多類似的討論,畢竟排外的日本玩家難以想像有一天會玩中國遊戲,連秋葉原AKB48的總部看板都被《原神》買下。6、7年前我提出「日皮中骨」理論:打算要進軍日本或全球市場的遊戲,畫風、聲優都包裝成純日式較容易成功,此一商業策略後來被實際應用在一些手遊上。

其他領域亦然,如韓國條漫(長條漫畫)或近年來被認為是台灣獨立遊戲圈希望的成人遊戲。擁有全球強大漫畫 IP 和無數成人作品的日本為什麼不作?這其中可以有無數的理由和市場分析;有一次私下聚會的場合,在酒酣耳熱之際我問了某日本出版社的編輯,他給的理由非常令人玩味,但可以總結為一句話:「保守和自恃」。 重視傳統和堅持匠人細緻確實是日本文化的強項,但難以靈活變動在典範轉移時代中同樣是劣勢。

虛擬偶像(vTuber)的趨勢也見證此一現象。目前全球人氣最高的vTuber幾乎都是「日式動漫角色」,但包含第一名的鯊鯊 Gura在內,她們都是純粹的外語使用者,甚至完全不會日文,但是卻唱日文歌或玩日式遊戲。最近爆紅短時間突破百萬訂閱的印尼虛擬偶像kobo,也是以日式動漫角色配合印尼文和部分中文,獲得了大量台灣粉絲的支持,更顯示虛擬偶像的多語和國際化發展值得後續觀察。

日文中拉麵一詞來自中文,但今天所有人都會承認這是日本的獨特食文化,而各國也在日式拉麵的基礎上發展出自身的拉麵特色。目前還沒有外國拉麵可以在日本市場成功,但已經有外國遊戲成功了。不管在剛結束的美國加州聖地牙哥國際漫展(SDCC)或是台北的動漫展,這些攤位或Coser,已經占據一片江山。故我把根植於日式動漫風格(ACG二次元文化)所產生的外擴變形與典範轉移過程,稱之為「地殼變動」。

中國動漫產業的興起和政府的控管加劇之間的不平衡,必然使中國廠商以費邊策略(編按:指一種拖延戰術,不急於達成目標,避免陷入消耗戰。)掩護出海,加上日本的保守性,台灣作為資源相對劣勢的國家,周旋、巧妙利用幾大國之間的固執和矛盾正是我們機會和變動性。

故我不斷強調:台灣正是研究「亞洲ACG」典範轉移的好時機,也是我近年最主要的工作。

責任編輯:傅珮晴、蘇柔瑋

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