抖動文化:再有人喊動態漫畫是 PPT,我們粉絲可就不願意了|創業

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你見過“活”漫畫嗎?它能否創造一個與眾不同的 2.5 次元世界?

動態漫畫,不同於漫畫也不屬於動漫,在國內還是一個新鮮名詞。作為國內第一家原創 IP 動態漫畫公司, 抖動文化 在創立初期還是飽受非議。

“剛開始刷彈幕都是罵聲,說什麼像 PPT ,不倫不類的都有,後來我們都習慣了也沒有解釋。到現在是逐漸有一些粉絲站出來幫我們解釋動態漫畫是什麼,幫我們罵回去哈哈。”抖動文化創始人牟方冉回憶說。

據牟方冉介紹,動態漫畫是一種平面漫畫與動態元素相結合的全新漫畫表現形式。在漫畫圖片的基礎上,進行一定的動作處理,令漫畫中的人物或事物可以做出簡單的動作,同時加入旁白、對話和背景音樂等輔助效果,使漫畫作品煥然一新,感染力大大增強。

抖動文化成立於 2015 年,以原創動態漫畫起家,目前出品了《分解世界》、《吃謎少女》、《求求你,吃我吧》、《狩夢人》等作品,目前正與各大影視公司合作將動態漫畫作品該做真人劇集。選擇做動態漫畫這形式,牟方然坦言是抖動文化深思熟慮切入市場的入口。

動態漫畫為入口

牟方冉曾於美國留學學習電影,輔修攝影和剪輯,回國後曾就職於東方夢工廠,有多年實拍電影及動畫電影製作經驗。她認為,動畫行業雖內容上更富有想象力,場景也相比來說不受限制,但製作過程冗長複雜,耗資巨大且風險性強。

同時,牟方冉注意到,好萊塢式產業化流程製作模式似乎已成過去式,互聯網幾乎改變了整個電影業。無門檻性,自由性的互聯網特質,讓電影人有了更多可能性,優質的 IP 內容更容易被發現傳播。正是看到了這樣的情況,牟方冉想找到一種能夠縮短開發周期,降低風險,在控制成本的同時又在短時間內能夠試錯,並且根據市場反饋做出相應調整的形式,最終她將目光鎖定在了動態漫畫上。

動態漫畫並不是一種新生事物,在歐美、日本早已成為了成熟產業,DC 、漫威都曾經在電影花絮和預告片中使用過這種形式,不過在國內還缺乏認知度。

2015 年初,牟方冉加入某互聯網公司籌備動態漫畫《灰體》,並進行連載,但在隨後的磨合中,牟方冉的團隊與轉型做平台的公司產生了戰略方向上的分歧,雙方分道揚鑣,牟方冉帶着負責《灰體》核心創意內容的團隊成立了如今的抖動文化。

漫改是必經之路

動態漫畫可投放到漫畫及視頻網站兩種不同的平台,覆蓋到看漫畫和看動畫的不同人群,儘可能地擴大了受眾面。《灰體》作為抖動文化第一部動態漫畫作品,雖前期因形式新穎飽受非議,但逐漸憑藉緊湊跌宕起伏的故事情節,優質的畫質,巨大的腦洞環節獲得一批忠粉。

作為以內容為核心的企業,牟方冉表示,抖動文化不會太注重抓主流內容及流量段子手內容,相反會開發值得反覆推敲、邏輯嚴密、適合長線開發的內容。如同《灰體》,後期推出的作品也有強大的故事性 IP 內容支撐。例如《吃謎少女》是一部注重邏輯嚴謹的校園推理漫畫,《求求你,吃我吧》則是一部設定魔性、輕鬆搞笑略脫線的泡麵番,《分解世界》是一部超能英雄題材的少年熱血漫,《狩夢人》則屬於輕科幻的心理懸疑劇。

“我們一開始便做好了打算,就是從動態漫畫往更大的方向去轉型,往電影或真人影視。所以在做項目連載規劃前我們就先判斷這個 IP 有沒有轉型的可能,其實二次元只是這個內容一個載體。從本質上,可以理解抖動文化為一個製片公司。”牟方冉說道。

目前,抖動文化與發行流量大片《微微一笑很傾城》及《三生三世十里桃花》的克頓傳媒合作推出《分解世界》真人版電影。另外抖動文化也與絲芭影視簽訂合作,將推漫改真人劇集《吃謎少女》。抖動文化不斷擴充創作團隊和製作團隊,未來,牟方冉希望引領抖動文化成為站在內容端,成為不斷主控動漫行業的產業生態鏈的文化傳媒公司。

漫改真人劇集,也是一件風險性極高的事情。雖像漫威中鋼鐵俠,蜘蛛俠等經典成功作品不少,但國內漫改車禍現場也不少。所以聽到漫改之後,仍會讓不少原著粉倒吸一口涼氣。牟方冉認為:“漫改這件事情的確會有障礙,尤其對於之前純做漫畫的來講。但是對我們團隊來說,大家從一開始便是衝著真人影視去的,所以劇情或者場景上不會做大的改變,我們團隊也很容易上手。而且,原著黨和影視黨應該是一個互相導流的過程,影視相比漫畫來說有更大的受眾空間,因此,我們產品線的定位就是這樣,從漫畫到影視是我們的發展路線。”

目前,抖動文化主要通過版權合作進行 IP 變現,從項目初期策划到上線,主要通過操作改編權和授權進行盈利。據悉,去年年末,抖動文化獲得來自小米影業的數百萬 Pre-A  融資,目前正在籌備下一輪融資。

牟方冉透露,融資除了致力於推廣拍攝真人影視劇之外,還將發力海外市場,把國內的動態漫畫形式推廣出去。


題圖來自抖動文化官網

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