玩家熱議2015年後遊戲畫面停滯,安裝容量卻因技術堆疊暴增
電子遊戲在過去 10 多年來隨著發展,3A 大作所需的安裝空間從 30-40 GB,快速突破 100 多GB,讓玩家電腦空間越來越不夠用。而最近有不少玩家討論,認為遊戲畫面從 2015 年後就沒有太多的成長,遊戲檔案卻越來越肥,大部分都是根本不必要的功能。
最近一名網友 Rock solid 在 X(推特)上發文表示:「我不想要更加精緻的遊戲畫面,也不想為了那個 4K解析度的樹葉貼圖,讓我的遊戲佔用 200 GB 的空間,我更不在意什麼光線追蹤、陰影、水面反射或是其他東西。從 2015 年以來,遊戲的畫面就沒什麼進步,但檔案大小卻直接翻倍。只要把遊戲其他地方做好就好了。」
並且在文章中還附上 2015 年的 4 款遊戲,像是《巫師3:狂獵》57 GB、《潛龍諜影5:幻痛》30 GB、《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》70 GB、《血源詛咒》40 GB(有網友糾正只有 30 多GB),都是畫面表現不輸現在遊戲,容量卻少了一半或是 3 分之 1 的作品。
I don't want more graphical fidelity in videogames, i don't want my games be 200gb for 4k leaf textures, i don't care about raytracing, shadows, water reflections or any of this shit
Graphics are stagnant since 2015, with sizes doubling
Just make my game better in other areas https://t.co/l25yQocbgx pic.twitter.com/4QmJ68ns5j— Rock solid (@ShitpostRock) November 24, 2024
這畫面很快吸引上千人討論,網友們皆認為 10 年的時間,除了容量翻倍外,在沒有明顯畫面進步的情況下,這些需要運算的額外技術,也讓顯卡的價格同樣翻倍,又或是為了這些技術去犧牲畫面表現與幀數,最後連 10 年前的作品都不如。
還有些人回應:「遊戲玩法沒創新、畫面沒進步,卻推出一些需要更昂貴顯卡、更大硬碟空間才能跑的遊戲」、「2015 年之後確實就卡住了,2020 年的 PS5 畫面真的沒多少進步」、「當廠商說"這是我們開發過最大型的遊戲"時,他們指的是容量」、「關注畫質的人永遠是少部分,大家更在意玩法本身」、「不是不能壓縮,而是省去壓縮的時間吧?看《決勝時刻》遊戲,都能在推出後宣布瘦身,只是不想做而已」
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