【「玩」掉焦慮(下)】電玩是糖衣、療癒是目的 app限制遊戲時間防上癮

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根據美國娛樂軟體協會統計,有42%的美國人每星期至少會花3個小時在電玩上,而其中有四分之三是成年人,約四成四的玩家是女性。

SuperBetter的創作者Jane McGonigal曾自行做過一項統計:線上遊戲《魔獸世界》的全球玩家花在這套遊戲上的全部時間,如果通通加起來,相當於592萬年。McGonigal認為這些時間如果能夠透過「遊戲化」的設計,引導至現實世界的心理療癒和問題解決,所能夠釋放出來的效益將不可限量。

除了透過SuperBetter、Personal Zen這類app來對抗焦慮,學界也早已發現,其實不管任何類型的遊戲──從經典不敗的俄羅斯方塊到最新多人連線電玩──都能在焦慮症的治療上發揮奇效。

一個著名的例子是2006年的一項醫學實驗,研究人員讓112名準備接受外科手術的小朋友,在進入開刀房之前暢玩掌上型遊樂器,結果這些孩子的術前焦慮症狀竟大幅降低,效果甚至比服用抗焦慮藥物更為有效。

藉由攫取注意力來達成期待的效果,正是近年備受心理學界和科技業者重視的「認知吸引」(congnitive absorption)現象。但矛盾的是,就像社群網路一樣,使用者若對app成癮,投注了大量時間在遊戲上,犧牲和親人好友相處的時間,可能反而會增加焦慮感,不但無助改善病情,反而加速惡化。

「重點是,你不能在藥的外層添加太多糖衣,否則就適得其反,」矽谷另一家開發抗焦慮app的軟體公司創辦人Spencer Greenberg認為:「新創業者或許很難抵抗用戶黏著度的誘惑,因為那是股東最在意的數字;但你必須著眼長期效益:如果使用者沒有獲得(降低焦慮的)預期效果,黏著度再高也沒用。」

其他的抗焦慮app設計者,顯然也意識到了這一點。SuperBetter的任務設計方式就是讓使用者一天上線的時間控制在10分鐘左右:進行3次「能力強化」、完成一項任務,並擊退一名壞蛋。一旦任務達成,程式就停止累計分數,避免用戶為了追求高分而沉迷其中;Personal Zen的作者Dennis-Tiwary也強調其設計理念是取代一般人常在捷運或公車上玩的小遊戲,並不鼓勵用戶花太多時間在抗焦慮app上。

因為畢竟,當你推出的是一套號稱能夠療癒人心的app,就不能像唯利是圖的社群平台一樣,只以營利為目的。

「我們賣的是一種心理療法,所以絕不能變成江湖郎中;矽谷這裡已經有太多利用人性弱點來賺錢的公司,我們不能再同流合汙,」Dennis-Tiwary語重心長的說。

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