索尼敗走掌機市場,輸在“根”上

近日,英國作家Sandeep Rai在Kickstarer平台上舉行的一次眾籌活動吸引了很多玩家的注意,該活動的目的是要製作一本傳記性質的書籍,而這個傳記,記錄的便是索尼的一代神機——PSV的歷史。目前該書已經達成了其6000英鎊的眾籌目標——共有近400名的支持者為該項目貢獻了17000英鎊的眾籌資金。

巧合的是,近日有外媒曝出SIE申請了全新的專利,在媒體曝光的專利圖中,玩家可以看到一個類似DualShock 4的手柄設計,但這中間安插了一整塊的屏幕。整體來說甚至有點神似Switch分離式手柄設計,也讓玩家們不得不懷疑索尼是否要以此重新回歸掌機市場,彌補PSV的曾經的遺憾。

但曾經在掌機市場吃過大虧的索尼,真的會願意把時間和精力放在掌機領域?就算重新打進掌機市場,如今的索尼,又是否能戰勝任天堂呢?今天我們就來探討一下,索尼重新進軍掌機市場的那些事。

索尼掌機的出師不利

要說起索尼的掌機,玩家們只能用“惋惜”二字來形容,索尼曾經的PSP和PSV兩款掌機現在已經被玩家稱為性價比滿分的神機,特別是在Switch仍沒有太大提升的今天,更能顯示這兩台掌機的設計技術之優秀。

當時PS1與PS2在家用主機取得了優異的銷量成績後,索尼便想一鼓作氣,大膽地挑戰從未嘗試過的掌機領域,同時也是在挑戰任天堂在業界的地位。

2004年12月12日,索尼推出了第一台掌機——PlayStation Portable,也就是玩家熟知的PSP-1000。它採用背光全透式的夏普ASV超廣可視角液晶屏幕,屏幕分辨率達到480*272像素,作為掌機機能介於PS1和PS2之間,甚至還有著如今智能手機的各種功能,但卻只需要19800日元(約合人民幣1113元),索尼基本就是虧錢做買賣。

要知道同年發售的NDS也只是擁有兩個獨立半透射半反射式液晶 的 256×192 液晶螢幕,無論畫面呈現還是掌機機能,NDS差了PSP-1000好幾個級別,但就是這樣的差距下,PSP-1000的銷量仍遠不如NDS。

2011年,一代神機PSV問世,和上一代PSP不同的是,PSV改變了遙桿的手感,還採用前後雙面觸控操作,前面為5英吋OLED電容屏,分辨率為960x544,後面板為多點觸控板(電容式),配備有基於ARM Cortex A9架構的四核心處理器,GPU則是四核心PowerVR SGX 543 MP4+。

同期的3DS還在堅持雙屏幕的設計,配備雙核GPU芯片PICA 2000和最高800x240的分辨率,從配置上講,這樣的3DS和PSV根本就不是一個量級的產品,但就是在這樣的情況下,PSV銷量仍不如3DS,這到底是為什麼呢?

其實很大原因是因為索尼對於掌機的定位問題,因為掌機與主機有著本質上的使用差異,主機滿足的是玩家長時間的沉浸體驗,而掌機則主攻玩家碎片化的遊玩時間,強調性能的PS系列掌機,一直以堪比主機的機能作為賣點,但玩家真的需要一款便攜式的主機嗎?

掌機作為便攜式的游戲機,定位本就應該是有著獨立玩法的特殊游戲機,而不是主機的次位替代品。在那個碎片化遊玩習慣還未成型的年代,玩慣PS主機精美畫面的歐美玩家很難接受這樣的遊玩習慣,也很難接受與主機相比較次的掌機畫面,應該作為主機的替代品還是作為全新玩法的游戲機出現,索尼顯然沒有想好這個定位的問題。

與之相反的則是任天堂的兩代主機,它家的第一方游戲都在適應掌機的設計,形成了掌機獨一家的游戲體驗。掌機就是掌機,主機就是主機,清晰的定位和第一方游戲設計,讓任天堂在性價比遠不如索尼情況下,還能屢屢獲得掌機大戰的勝利。

也許很多人會有疑惑,為什麼任天堂能在配置要求都不如索尼的情況下,穩穩地打贏了兩次掌機的銷售戰,難道真如一些玩家所說,任天堂的產品已經是宗教信仰了嗎?

其實這和任天堂的研發第一方游戲和掌機的思路有關,當初索尼在推出PS系列掌機時,想要以更多的功能更好的配置贏取市場份額,PSP-1000更是被索尼定位為“21世紀的WALKMAN”,基本已經和手機沒有多少差別了。

但是功能的繁復並不代表著掌機就能有好的銷量,任天堂深知這個道理,所以在第一方游戲的定位上,他們就優先選擇了走輕量化路線,為了迎合玩家碎片化的掌機遊玩習慣,任天堂推出的休閒游戲很好地為符合了玩家的需求,像是《任天狗》這樣的寵物模擬游戲更是創造了千萬級的銷售奇跡。

而這就是任天堂的獨到之處,他們清晰地明白玩家的需求,也明白玩家門檻這一關鍵要點,要讓所有人都體會到游戲樂趣的話,那就必須得減少玩家學習成本和游戲的必要所需時間,真正做到可以隨玩隨停,而不是增加玩家的負擔。

掌機市場之所以任天堂一家獨大,更多原因在於他們更有經驗,也更願意投入資金來開拓這一方向的游戲市場,在這一領域深耕多年的任天堂,明白市場想要什麼樣的掌機,也明白玩家更需要什麼樣的掌機,比起冒進的索尼,這些年的任天堂在掌機領域可謂是穩扎穩打。

索尼推出新掌機的可能性

那麼再回到我們開始提到的問題,索尼到底會不會再次進軍掌機領域呢?小雷可以告訴大家,目前的希望仍非常渺茫,先前公佈的專利設計圖其實更接近於手機的手柄外設,而不像是一個游戲掌機,其次就是在PS5仍在熱賣的階段,索尼更需要做的工作室更應該是第一方游戲的研發和PC平台的移植工作,掌機的研發怎麼看都需要延期進行。

總的來說就是:沒戲。

先不說登錄PC的移植工作,如今兼顧兩個主機平台已經讓索尼無暇分身,更別說研究一個新的獨立平台了,新舊平台的問題尚未得到解決,現在出產掌機只會增添麻煩。

目前索尼的主要工作還是集中在PS5的第一方游戲研發和主機的功能開發,PS5如今尚未有像任天堂那樣體驗獨特的第一方游戲,如今大多數登錄上PS5的游戲仍沒有利用上其主機的性能,以及特殊的手柄功能,目前真正有體現PS5性能以及手柄功能的只有《宇宙機器人無線控制器使用指南》和《瑞奇與叮當:時空跳轉》。

這邊PS5游戲正在研發,另一邊還要考慮對PS4向下兼容的問題,新舊平台的交接仍處於一個尷尬的時期,PS4仍未至於被淘汰,PS5也仍未有完全替代舊主機的價值,兩者的交接應該如何完成,這都還是個問題。

掌機平台則又是另一大麻煩,如果沒能開發出足夠獨特且又獨立於主機存在的價值,那麼掌機會成為比舊主機更為尷尬的存在,一方面需要適配新的第一方游戲,另一方面又要設計對應的掌機玩法,為什麼要推出新掌機?這是索尼要思考過後才能完成的課題。

當然,和缺乏高性能主機的任天堂相比,索尼目前的問題其實還有時間去慢慢解決,倒是掌機研發這一塊,索尼真的需要向任天堂學習。

至於索尼能否在掌機這一塊市場戰勝任天堂,這一點就得視情況而定了,若是Switch新機型仍未推出,索尼的掌機說不定就會成為一批黑馬,在Switch的市場表現已飽和的未來,興許索尼真的會有這麼一絲希望,彌補當年兩戰兩敗的遺憾吧。

與Switch對標的可能性

在先前一次次的失敗之下,索尼若是想在掌機領域戰勝任天堂,到底還要做出怎麼樣的改變呢?索尼旗下的掌機,要怎麼做才能和如今的Switch對標呢?

首先,索尼依然要解決前面所說到的掌機定位問題,讓PS系列掌機不再成為主機的附屬品或是次位替代品,那就必須研發出足夠獨特且獨立的掌機功能。像是Switch的體感手柄與合家歡屬性的第一方游戲,都是任天堂獨佔的天然優勢。

掌機的屬性和主機不大相同,雖然同為遊玩游戲的硬件,但是便攜式的設備天然具有隨玩隨停的屬性,使用的習慣也更為碎片化。

而另一方面,智能手機發展的迅速也讓便攜式遊玩設備的優勢不再突出,畢竟說到底,再便捷的掌機都不如多功能一體的手機,更何況手機還是現代人生活的必需品,而掌機要和智能手機區分開市場定位,就必須有著自己獨到的存在價值。

其次,索尼掌機還需要找準人群需求,索尼第一方游戲大多以寫實風格和電影化敘事為主,和任天堂追求玩法樂趣的整個遊玩基調是不一樣的,兩者屬性的極致是屬於不同的方向。索尼的第一方游戲最終還是會去追求視聽上的極致享受,而任天堂則是從玩法角度上衍生出更多樂趣,從這一點來說,任天堂的游戲更適合大多數人遊玩。

畢竟不是所有人都能有時間和精力去完整地體驗完電影級體量的游戲,長時間的沉浸意味著玩家的遊玩成本會變得極高,這又和掌機所強調的隨玩隨停的碎片化理念相沖突,所以掌機才需要確定用戶的需求,高配置的硬件來說並不是必要的需求。

索尼如果真的要推出掌機對標時下大熱的Switch,也許還是要找到自家掌機的准確定位,從玩法和設計、人群需求和獨到價值,索尼都需要認真去思考,自身欠缺的是什麼。

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