網易游戲,第二不保

編者按:本文來自微信公眾號“壹番財經”(ID:finance_yifan),作者:邢書博,36氪經授權發布。

2000年6月,網易在納斯達克上市,丁磊享受著鮮花與掌聲,當時網易的主要產品是免費郵箱。

在美國投資者眼中,這個媲美雅虎郵箱的網易郵箱是互聯網時代最好的通訊工具。同年騰訊用戶激增,但找不到盈利模式。馬化騰找到當時的創業偶像丁磊想要賣掉QQ,估值在百萬人民幣左右,丁磊沒要。

一個是恰逢互聯網泡沫,丁磊無暇他顧;一個是因為郵件系統在當時大受歡迎,且丁磊個人覺得QQ技術落後。

後來的事情大家都知道了。

2002年,網易上線《大話西遊》,在一籌莫展的中國互聯網生態中找到了游戲這個新的增長點。游戲業務猛增使得網易在2003年揚眉吐氣,從2002年初的0.95美元,躥升至2003年的70美元高位,漲幅堪比虛擬貨幣,不輸於今年年初的GameShop,成為“納斯達克第一股”。

《大話西遊Ⅱ》

騰訊看著眼紅。

據《騰訊傳》中記載,馬化騰當時提議騰訊做游戲,但幾位合夥人比較擔心騰訊沒有游戲基因,還認為游戲是網易、盛大這樣的公司才能做到的事。

但馬化騰不信邪。果然,最初幾款騰訊游戲質量奇差,服務器老掉線,絕大多數還惹上抄襲風波。與當年網吧人手一個《大話西遊》點卡的輝煌相比,騰訊游戲前途黯淡。

但在20年後,騰訊成為游戲行業領頭羊,網易卻成了跟隨者。

01 行業老二的豪橫與無奈

先來看兩張圖:

5月16日的騰訊游戲發布會,設置了“社會服務”、“高能熱血”、“休閒減壓”、“次元穿梭”、“文創新生”、“技術探索”六大篇章,意圖構建“超級數字場景”,這與最近火熱的元宇宙和全真互聯網概念不謀而合。此次發布會騰訊發布了60餘款產品,除了幾大熱門老游戲露臉之外,以新產品新IP為主,大有“日月神教一統江湖”之意。

四天後,網易不甘示弱,同樣發布了60餘款產品,雲集網易旗下12個大IP。據游戲媒體17173統計,網易新游數量僅有27款,其餘產品都是老游戲拿來撐門面的,光《西遊》系列加起來就有7款,佔比超過十分之一。其中還有像校園招聘、網易會員等和游戲都沒有關系的產品。此舉好像岳不群要當武林盟主,還要拿《葵花寶典》來湊數。

產品可以少,面子不能丟,這是行業老二的豪橫與無奈。

豪橫的是網易游戲的原創能力和“祖上曾經闊過”的豪氣,無奈的是目前的游戲市場已不再是20年前賣點卡就能賺到錢的時代了。

雖然騰訊和網易都是以游戲為主的平台型公司。但根據2021年第一季度雙方的財報來看,顯然騰訊的營收更為健康,網易則更倚重遊戲。

網易第一季度財報顯示,其淨營收為205億元人民幣,在線游戲服務淨營收為150億元人民幣,游戲為網易貢獻超過三分之二營收。

網易2021Q1財報

騰訊第一季度收入1353.03億,手機游戲收入總額及個人電腦客戶端游戲收入分別為415億元及119億元。騰訊游戲為騰訊貢獻了超過三分之一收入。

騰訊肚裡有糧心裡不慌,可以深耕產業鏈擴大IP合作范圍,同時還能保持其在MOBA、FPS等競技類大型手游上的絕對控制權。

“小門小戶”的網易顯然有些急躁,從創始人丁磊到游戲產品上新再到新游開發上都是如此。

因為從各個層面來說,游戲都對網易太重要了。游戲感冒,網易財報就不好看,丁磊就要發火。

2017年,網易仙俠類游戲《逆水寒》製作團隊發布會劃水,丁磊“發飆”破口大罵。這次發布會的與會者除了網易高層,台下還坐著眾多游戲媒體,甚至還有網易CC全網直播。隨即一份現場罵人錄音傳遍全網。

根據極光大數據《2017年手機游戲市場研究報告》,2017年手游滲透率前十,網易僅有《陰陽師》一款游戲上榜,排名第九;排名前三都是騰訊旗下游戲,甚至游戲的輔助應用《王者榮耀助手》居然也能排名第四。

而從游戲品類來看,網易在角色扮演類的滲透率當年僅有個位數:4.4%,其餘份額全被即時戰略、休閒益智甚至是游戲助手所佔據,而這些都是騰訊的強項。

2018年,網易在角色扮演類游戲滲透率上升,但靠的不是仙俠類《逆水寒》,而是角色扮演和射擊游戲的混搭新游。

2018年1月份,網易的吃雞手游《荒野行動》《終結者2》捷足先登,搶先佔領吃雞手游市場,網易游戲滲透率也達到了7.1%。

而到了二三月份,隨著騰訊吃雞端游的正統手游版《和平精英》入場,騰訊旗下手游滲透率達38%,用戶規模破4億達到全年峰值。網易吃雞游戲被擠出中國市場,轉而去日本市場尋求機會,還拿過幾次日本手游排行第一的好成績。

現階段,網易和騰訊,不僅僅是體量上的差距。在游戲領域,有著深層次的原因。

華文游戲CEO孫韜曾發文稱:“眼光狹隘、不懂佈局、急著推產品的都很幼稚。網易就是這樣,能力、悟性、氣量都比騰訊差遠了,網易沒得比。”

他在文中提到,網易游戲《新天下2》不給製作人員署名,照搬頁游的自動尋路系統,不尊重製作人員也不尊重玩家智商;網易的MMORPG游戲技能、職業抄襲《魔獸世界》,並不是其標榜的原創;《陰陽師》美術風格不統一;《率土之濱》充值體驗差,抽卡邏輯混亂等等。

最後孫韜總結說,“網易主打產品全是項目思維,騰訊主打產品全是企業思維,不在一個量級,決策明顯不同,關系未來格局。”

02 跟風vs冒進

在新游場景中,傳統的MOBA、FPS、ARPG等游戲品類,除了《西遊》系列,網易通常都是跟隨者。MOBA類《決戰!平安京》、FPS《荒野行動》等都是如此,趁著當年的游戲風向賺一波快錢。

而在小眾游戲甚至是更新的品類上,網易游戲又顯得過於急躁。例如《光遇》脫胎於小眾獨立游戲,其獨特玩法與光影效果其實更適合在主機端展現,手游無法發揮這一款唯美向獨立游戲的全部魅力,但網易做了手游,運營方面也不好。

非對稱競技手游本該是挑戰騰訊MOBA競技的一大利器,但網易也沒有用好。2018年4月左右網易推出1v4的《第五人格》後,非對稱競技又一次讓網易游戲回暖,但是當年10月份,這一數據卻下降為用戶規模4000萬,滲透率僅為3.8%,說明大部分玩家對非對稱競技手游並不看好。

《第五人格》

究其原因,非對稱手游因為人數不對等,很難做到平衡,平衡性又關乎游戲公平性。沒有公平,何談競技?

此外MOBA游戲事實上已經成為Z世代在社交軟件之後重要的社交場所,同時也具備語音文字留言的交互能力。這就讓游戲除了游戲之外,還具備了交友、分享、交易等社交化的屬性。

2017年,當時的騰訊互動娛樂天美工作室群總裁姚曉光首談《王者榮耀》,稱其已經成為一種新的社交方式。

騰訊總裁劉熾平先生曾表達過一個觀點。他認為,現在的互聯網很像以前金庸筆下的武俠世界。在武俠世界裡,經常一群人打不過一個武功境界高的人;在互聯網世界,則是再多的產品都打不過一個認知更高的產品。

姚曉光非常認同這個觀點,他說,如果認知錯了,即便每天忙得暈頭轉向也做不成什麼事情。

其實,最早做游戲內社交系統的就是《大話西遊》,但是很遺憾,至今網易仍在163、126郵箱裡發游戲廣告,而沒能像騰訊一樣在社交,尤其是游戲社交方面有所突破。這可能就是劉熾平和姚曉光所認為的認知差異吧。

《大話西遊Ⅱ》交流頻道

對《第五人格》來說也是如此。

更講究沉浸感的非對稱游戲既不具備很強的社交元素,也不具備緊湊的競技性,網易用這款游戲試圖在MOBA游戲陣營中獲勝,相當於自斷經脈。非對稱游戲的價值在故事性、體驗感、沉浸感,其實是可以發展成類似於目前線下火熱的劇本殺的產品生態,但網易沒有這樣做,繼續蒙眼狂奔在非對稱游戲的路上。

今年網易依然加碼非對稱手游,開始內測新游2v4《零號任務》,希望有個好的結果。畢竟MOBA游戲如果只有《王者榮耀》就太單調了。

但能否在游戲公平性和社交性上加碼,還是要看網易有沒有吸取《第五人格》的教訓。

03“劃水”的網易,能回歸內容至上嗎?

網易在這次發布會上提到了一個概念,內容至上,讓游戲回歸游戲。

目前來看,目前的游戲環境下這個概念不能說錯,但不夠有力,更像是應對策略而非奮斗目標。

早在2018年,艾媒咨詢的一份報告中就提到游戲行業迎來拐點,即從增量市場走向存量市場,玩家需求從有得玩到玩的好開始轉變。這意味內容導向的精品游戲將登上高位,渠道為主的低質氪金游戲將退出歷史舞台。

市場發展可以看到,堅持精品游戲的上海F4米哈游、莉莉絲等靠著一兩款游戲就能拿下大片市場;而低質頁游隨著三七互娛、游族網絡的頁游轉手游也逐漸式微;社會化營銷開始與應用商店分庭抗禮;新的玩家如字節跳動、阿裡互娛也紛紛開始入局,發力精品游戲。

米哈游《原神》

這個時候網易在幹嘛?在劃水。

老牌IP《大話西遊》《夢幻西遊》打著情懷旗號收攬中老年玩家;《魔獸世界》《星戰前夜》等經典游戲繼續貢獻現金流,同時如溫水煮井蛙一般逐步喪失市場份額;《陰陽師》《率土之濱》等作品本可以在新品類上大展拳腳,但還是逃不過買量氪金抽卡的網游週期律,何況這些已經算是老游戲了。

在騰訊崛起的時代,網易是第二;在上海F4崛起的時代,網易也落於人後;盡管網易總能將小眾題材第一時間推向主流網游手游市場,但卻如《荒野行動》一般,最後總能被別人半路截胡,再利用自身豐富的經驗、資源、財力、人力打敗網易。

這次發布會上,依然能看到網易在不遺餘力地推出新品類新題材游戲,如海洋生存末日題材的《代號:ATLAS》、末世蒸汽朋克題材的《Project IN》、主打賽博朋克風的單機劇情推理手游《未知記錄》、2v4潛入對抗手游《零號任務》。

網易游戲2021年線上發布會

從玩家、媒體和游戲從業者的角度來看,當然歡迎這樣的新嘗試,畢竟新創意、新玩法是游戲行業的活水。但對網易自身,又讓人覺得哀其不幸怒其不爭,不能在市場中獲得主導權。

或者可以這樣說,網易不斷研發新產品的初衷不是不想吃老本,而是其原創和代理的“老本”已經是強弩之末了。

網易不甘被趕下牌桌,也僅僅是能上牌桌。

在老對手繼續擠壓市場、新廠商不斷攻城略地的節骨眼上,網易千年老二的江湖地位能不能保得住,不在於網易每年能發多少新游戲,正如騰訊劉熾平的發言:“江湖規矩,一個精品游戲比幾十個平庸的游戲要強得多。”

04 市場不會一直給網易當老二的機會

這次網易發布會,無不透露著討好Z世代的口吻。

但Z世代不是一個商業名詞,而是背後上億活生生的玩家。而且這些玩家在成長過程中,玩到的游戲數量和質量都遠遠超過20年前網吧一代的玩家。

網吧一代在20年前的白月光可能是網易和盛大,在10年前或許是騰訊。而現在,網易和騰訊都面臨著被見多識廣的Z世代拋棄的窘境。一大原因是新生代們不玩手機,玩主機了。

目前全球主機游戲市場份額為32%,與手游、端游三分天下。隨著移動游戲增長,主機市場略有下滑。但在中國市場,雖然目前主機游戲市場份額並不高,但三大游戲主機的銷量卻節節攀升。特別是《賽博朋克2077》、《塞爾達傳說曠野之息2》等大作的火爆,勢必會逐漸分流其他平台的玩家。

《賽博朋克2077》

人往高處走,當玩家嘗試過3A游戲的魅力後,很難再回到低水平游戲的懷抱了。

且隨著居民收入的逐漸增長,中國主機游戲市場會持續逼近世界主流水平,佔據至少三成市場份額。

在肉眼可見的存量競爭中,家大業大的游戲公司或是轉型或是守住基本盤;小而美的游戲公司則會牢牢把控細分市場;最難受的是行業老二,往上走天花板被封死了,往下走又競爭不過那些畢其功於一役,拿全公司資源投入到一兩款精品游戲的公司。

屆時,上游技術資源、美術資源將更加集中頭部平台;下遊玩家也會對游戲質量要求越來越苛刻。

四面楚歌之下,靠情懷的老玩家回歸柴米油鹽,新玩家又不見得買網易游戲的賬,學騰訊大網撈魚沒那麼多資源,學米哈游只做一兩款游戲也不甘心,畢竟以前咱網易也是游戲老大。

高不“成”、低不“就”,丁磊是要著急了。畢竟外界常看到丁磊現在不急不躁養豬唱歌請客吃飯,但市場不會一直給網易當老二的機會。

做游戲如逆水行舟,不進則退,誰都一樣。

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