網游中“錢”是“數字貨幣”嗎?網游虛擬貨幣監管研究

網游虛擬貨幣的功能、種類隨網游玩法的豐富而日漸多樣,其背後的法律問題也越來越複雜。一方面,遊戲內的貨幣類道具和遊戲外的虛擬貨幣表現形式多樣,監管制度還沒來得及做系統化地回應。

另一方面,因為涉及禁止賭博、出版管理、金融監管、消費者保護等多個制度,相應規定主要分散在各規範性文件中,缺乏更高位階的立法規定來協調一致,理論研究層面也還未形成系統有效的成果,缺乏完善的理論指導。

為此,經梳理髮現了兩大問題和三大存疑之處,在此基礎上做分析並嘗試給出網絡虛擬財產製度製度完善的建議。

網游中“錢”是“數字貨幣”嗎? 網游虛擬貨幣監管研究
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一、現狀與問題:虛擬貨幣監管政策較為分散,缺乏協調統一,不可避免地出現問題

圍繞虛擬貨幣監管,已經出台了較為豐富的規定。廣義的虛擬貨幣外延豐富。央行金銀局王信認為,除網游虛擬貨幣外,還包括互聯網積分;包括因技術設置而有稀缺性且以比特幣為代表數字貨幣,以及數字化的法定貨幣等,都是“網絡虛擬財產”的重要組成部分。

狹義的虛擬貨幣則指網游中的虛擬貨幣(以下簡稱“虛擬貨幣”),不管是存在於RPG、棋牌、沙盒或射擊等不同遊戲類型中,還是以點、券、鑽石、幣等為表現形式(以下簡稱“點數”),虛擬貨幣是用於兌換網游服務的虛擬工具。2009年發布的《網絡遊戲管理暫行辦法》(以下簡稱《暫行辦法》),從規章角度規定了虛擬貨幣的定義、虛擬貨幣的發行與交易、終止運營的補償、隨機抽取等內容,規定了虛擬貨幣監管。

《關於規範網絡遊戲經營秩序查禁利用網絡遊戲賭博的通知》(2007年1月)、《關於加強網絡遊戲虛擬貨幣管理工作的通知》(2009年6月)和《關於規範網絡遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》(2016年12月)等規範性文件(以下分別簡稱《查禁賭博通知》《虛擬貨幣通知》和《事中事後通知》),分別從特定角度做出規定,為相應領域的行政監管提供明確指引,有利於規範網游行業市場秩序。

但對現有規定做分析後可發現,虛擬貨幣監管制度中可能存在以下問題:

1、為滿足監管需要,《事中事後通知》的規定與《暫行辦法》不一致

按《暫行辦法》,虛擬貨幣“存在於遊戲程序之外”,遊戲程序內的“虛擬兌換工具”也就不屬於“虛擬貨幣”。由此,有網游企業將虛擬貨幣轉化為遊戲程序內的點數貨幣類道具,再用以進行道具、皮膚和服務的購買兌換,甚至直接用以進行隨機抽取,經過“層層兌換”繞開現有監管。

為解決這些“層層兌換”行為帶來的問題,《事中事後通知》專門規定,“以法定貨幣直接購買、使用網絡遊戲虛擬貨幣購買或者按一定兌換比例獲得”,且“具備直接兌換遊戲內其他虛擬道具或者增值服務功能”的特殊虛擬道具,“按虛擬貨幣有關規定進行管理”。

該新規定有利於打擊“層層兌換”的違規行為,但也把針對“遊戲程序之外”的虛擬貨幣的監管制度,推廣為對“遊戲程序內”的特殊虛擬道具也適用,涉嫌與《暫行辦法》的規定不一致。

2、《查禁賭博通知》的三大禁止性規定,被推廣至所有遊戲都適用

《查禁賭博通知》第三條使用“遊戲積分”的概念,規定網游企業運營“使用遊戲積分押輸贏、競猜等遊戲”的,不得提供“遊戲積分交易、兌換或以’虛擬貨幣’等方式變相兌換現金、財物”的服務(以下分別簡稱“現金回兌”“財物兌換”),也不得提供“用戶間贈予、轉讓等遊戲積分轉賬”服務(以下簡稱“積分轉賬”),防止為網絡賭博提供便利。

按此,只有在“使用遊戲積分押輸贏、競猜等”的遊戲中,才適用上述禁止性規定,不能現金回兌、財物兌換和積分轉賬。

後來,《暫行辦法》第十九條規定,虛擬貨幣僅限於在網游企業內兌換服務,不可用於他人服務的兌換;《事中事後通知》(九)(十)則規定,不管是虛擬貨幣還是虛擬道具,都不能提供“現金回兌”服務;

中國音數協遊戲工委則發布《移動遊戲內容規範(2016年版)》(以下簡稱《移動遊戲規範》),以自律規範在第十二條(二)5、6的規定,將所有移動遊戲的“遊戲積分交易、兌換”或“以“虛擬貨幣”等方式變相兌換現金、財物”,以及“用戶間贈予、轉讓等遊戲積分轉賬”等,都認定為“含有賭博內容”,不再以“使用遊戲積分押輸贏、競猜等的遊戲”為前提。這就相當於把“現金回兌”的禁止性規定,推廣為所有遊戲類型都適用。

由此,可進一步歸納以下問題:一是,什麼是虛擬貨幣?它與“參照虛擬貨幣進行監管”的特殊類道具或遊戲積分有什麼關係?也即如何界定虛擬貨幣及其與虛擬道具、遊戲積分的關係。

二是,為何會有“現金回兌”“財物兌換”和“積分轉賬”的禁止性規定?將其推廣適用於所有遊戲,是否合適?也即如何看待內容監管中的賭博、宣揚賭博問題。這兩大問題既涉及到虛擬貨幣制度本身,也涉及賭博、金融監管等背後更複雜的問題,需仔細梳理,才能給出回答。

二、透過現像看本質:虛擬貨幣與貨幣類道具的比較

表面上看,虛擬貨幣和貨幣類道具適用於不同場景,功能上又都具有兌換作用,其實,二者在法律屬性上的區別才是關鍵。虛擬貨幣源於用戶支付法定貨幣購買而得,並用以“兌換”虛擬道具或服務;貨幣類道具則是虛擬遊戲世界中的重要組成部分,在遊戲中扮演一般等價物“貨幣”,用以在遊戲中交換其它道具,是道具中的一種。應從法律關係的角度,對二者進行比較、區分。

1、虛擬貨幣源於用戶購買,是網游企業與用戶間的網游服務協議的債權憑證

用戶主要以付費購買的方式獲得虛擬貨幣,並以點數形式存儲於賬號中。其主要用途有:(1)購買增強遊戲體驗的功能類道具等服務。如兌換遊戲內的金幣、武器裝備等虛擬道具,提升遊戲角色能力參數。這在《傳奇》《征途》類游戲中最為典型。

2)購買裝扮類道具等服務。如購買改變角色或道具外觀的“皮膚”,這類道具不以修改遊戲角色能力參數為核心,主要為用戶提供個性化的視聽體驗。如《王者榮耀》中甄姬的“遊園驚夢”皮膚,靈感選自崑曲《牡丹亭》中的經典曲目,並由北方崑曲劇院國家一級演員魏春榮配音。

(3)購買遊戲時長。這往往被稱為預付卡或者點卡,常見於按時長計費的遊戲,如《魔獸世界》。

(4)購買功能類服務,如“原地複活”“VIP包年服務”等。

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圖1:《王者榮耀》“甄姬”的“遊園驚夢”皮膚

實質上,基於網游服務協議,虛擬貨幣是網游企業與用戶間的付費合同關係中的債權憑證。用戶以支付法定貨幣的方式,付費充值獲得虛擬貨幣,後續,用戶需特定網游服務的,按業務流程操作支付“點數”,即可要求網游企業兌換相應網游服務。

《虛擬貨幣通知》在2009年率先規定虛擬貨幣,是指“由網絡遊戲運營企業發行,遊戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或間接購買…並以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具”;後《暫行辦法》也採取“網游企業發行—用戶購買—兌換工具”類表述。

這都說明,虛擬貨幣是網游企業與用戶間的網游服務協議這一法律關係的債權憑證。《虛擬貨幣通知》還規定,虛擬貨幣是“用於兌換發行企業所提供的指定範圍、指定時間內的網絡遊戲服務”,並表現為“預付充值卡、預付金額或點數等形式”,使虛擬貨幣與線下各種“會員卡”賬戶餘額類似,只能兌換企業內服務,也與商務部《單用途商業預付卡管理辦法(試行)》規定的“單用途預付卡”的性質有些類似。

那種將虛擬貨幣視為法定貨幣進行監管、要求實行準備金制度的觀點,實為未看清虛擬貨幣的網游服務合同的債權憑證本質,僅從表面出發而擔心“虛擬貨幣”影響金融監管,值得商榷。

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圖2:《傳奇世界》的點卡和暴雪“戰網一卡通”

2、貨幣類道具在網游世界中扮演一般等價物,幫助用戶完成角色扮演

顧名思義,貨幣類道具是虛擬遊戲世界中扮演“貨幣”的虛擬道具,其產生、使用都以虛擬遊戲世界為基礎。基於網游企業的設計,其具體表現形式有“金幣”“元寶”“銅錢”等(以下統稱“金幣”)用戶可通過打敗怪物、完成任務等方式,“原始取得”貨幣類道具(實質上,網游企業研發才真正原始取得),或在遊戲中與其他用戶角色交易而“繼受取得”。

貨幣類道具的核心在於,它是網游道具中的一種、是網游世界中的“貨幣”,幫助玩家在遊戲中進行角色扮演式的“表演”。其典型用途包括:

(1)網游企業預設了鐵匠鋪、藥店等NPC形式體現的官方商城,以B2C模式向用戶銷售紅、藍藥水等消耗類道具或攻擊防禦裝備等耐久類道具,用戶支付貨幣類道具進行購買;同時,官方商城往往還會提供回收服務,用戶賣出裝備而獲得貨幣類道具。如在《御龍在天》中,用戶需按“3文綁銀”的單價,在“隨身商店”中購買“金創藥”,或再以“1文綁銀”的單價賣出。

(2)同樣,用戶遊戲角色間存在C2C模式的交易,以貨幣類道具充當買、賣雙方的支付工具進行道具交易,按約定價格在遊戲世界裡實現裝備的互通有無。

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圖3:遊戲中交易使用虛擬道具“金幣”

所以,貨幣類道具是遊戲世界的交易支付結算工具,與虛擬貨幣有著本質區別。“金幣”等貨幣類道具與“倚天劍”“屠龍刀”等裝備類道具並無不同,都在幫助用戶完成遊戲世界中的表演、體驗。它是遊戲世界中的一般等價物,支撐著遊戲內經濟系統的運轉。

尤其是那些允許玩家在遊戲內進行C2C式交易的網游,特別需要貨幣類道具為交易提供支付結算,方便各式道具在玩家間流通,促進遊戲內經濟系統運轉。此外,網游企業還需考慮設計專門玩法,消耗玩家手中的貨幣類道具,避免產出與回收失衡,影響遊戲存續壽命。

比如,在《暗黑破壞神Ⅱ》中,金幣的產出與消耗不平衡,導致遊戲世界通貨膨脹嚴重,玩家們被迫在遊戲世界中以“完美寶石”“喬丹之石”等道具作為遊戲交易的一般等價物。貨幣類道具也僅限於在其所屬的遊戲世界中扮演一般等價物,出現問題也僅與遊戲內經濟系統穩定有關,本質上與網游運營穩定有關,不會外溢至對真實世界的支付體系產生直接影響。

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圖4:遊戲中挖礦使用虛擬道具“鋤頭”

所以,可以認為,正是因為關注到虛擬貨幣與貨幣類虛擬道具的區別,《暫行辦法》才專門規定虛擬貨幣“存在於遊戲程序之外”,避免把貨幣類道具也被界定為虛擬貨幣。《虛擬貨幣通知》的“不包括遊戲活動中獲得的遊戲道具”規定也與之一致。

《事中事後通知》突破已有規定的做法事出有因,但值得商榷。而文化部辦公廳於2010年10月發布的《網絡遊戲虛擬貨幣監管和執法要點指引》則指出,對於購買虛擬貨幣後贈送的消費積分,若也能兌換網游服務,則認定為間接購買的虛擬貨幣進行監管,若不能兌換網游服務而僅可兌換小額實物,則不認定為虛擬貨幣。由此可見,它也從以“網游服務協議的債權憑證”為核心,對消費積分做了界定。

三、誤解與澄清:賭博、金融監管、消費者權益保護和未成年人保護面臨的問題及分析

虛擬貨幣的業務類型多、問題所涉領域廣,給監管帶來了挑戰。現有的監管體係由不同主管部門針對特定領域的問題而製定的政策所組成,表面上顯得已成體系,但實質上還存在些問題。除規範性文件涉嫌與規章不一致等問題外,賭博、金融監管、消費者保護等問題也需關注。

(一)存疑一:與賭博、宣揚賭博有關的問題

在“賭博”缺乏明確定義的情況下,“宣揚賭博”的監管也面臨難題,對應的隨機抽取、虛擬貨幣或道具的回兌、用戶間的虛擬貨幣或道具的流轉等規定也存在問題,需做專門研究。

1、現有法律並未對“賭博”作明確界定

《刑法》規定“賭博罪”時,列舉了“聚眾賭博、開設賭場或者以賭博為業”三種情形,最高院、最高檢的《關於辦理賭博刑事案件具體應用法律若干問題的解釋》涉及罪名認定,都未給出“賭博”的明確定義。

治安管理領域《治安管理處罰法》和《治安管理處罰條例》也都以列舉式規定禁止賭博行為,不涉及定義、特徵;公安部2005年出台《關於辦理賭博違法案件適用法律若干問題的通知》 ,除尚不夠刑事處罰的三種賭博行為之外,還將另外五種行為,也規定為應受行政處罰的行為。[4]所以,在刑法和治安管理制度中,都只列舉規定,沒有給出“賭博”的抽象定義。

按1999年版《辭海》,“賭博”是指“一種不正當娛樂,有鬥牌、擲骰子等各種形式,用財物做注來比輸贏”。張明楷認為,賭博是指“就偶然的輸贏以財物進行賭事或者博戲的行為”,偶然的輸贏是指“結果取決於偶然因素”;

他還區分了“賭事”和“博戲”,前者指勝敗“完全取決於偶然因素的情況”,後者則“部分取決於偶然因素、部分取決於當事人的能力的情況”。[5]也即,“賭博”應指針對純屬偶然的輸贏結果進行財物“下注”,根據輸贏結果而賠或賺,具有結果的偶然性和下注及“輸贏”的特徵。

2、規範性文件規定了“利用網絡遊戲賭博”的三大特徵

《查禁賭博通知》和新聞出版總署《關於禁止利用網絡遊戲從事賭博活動的通知》都規定,利用網絡遊戲賭博是指,設賭局讓玩家用虛擬貨幣參與賭博,經營梭哈、賭大小、扎金花等賭博遊戲,收取或以“虛擬貨幣”等方式變相收取與遊戲輸贏相關的佣金,提供遊戲積分兌換現金、財物等服務等行為。

也即,除賭博本身“以’偶然的結果’為前提”和“基於’偶然的結果’下注”兩大特徵外,“利用網絡遊戲賭博”還具有“設賭局讓玩家參與”、“收取佣金”和“提供現金或財物兌換”三大特徵。

在眾多網游類型中,自帶積分結算玩法的棋牌遊戲,可成為賭博活動“性價比”極高的工具。結合此前公安部門查處的幾起棋牌網遊涉賭的案件來看,棋牌網遊中的涉嫌賭博的行為主要表現為:行為人以“俱樂部”“局頭”等名義組局,邀請願意參與賭博的特定玩家,線上參與特定對局;然後,玩家根據每盤遊戲對局的輸贏積分結果,以網絡支付等方式在遊戲外進行金錢結算。行為人則根據玩家對局輸贏額,“抽水”收取佣金。

組織者、參與者利用遊戲對局進行賭資結算或抽取佣金,涉嫌“利用網絡遊戲賭博”或“聚眾賭博”。另外,在公安偵辦的案件中,網游企業涉嫌利用自營棋牌網游從事這些行為[6],可能構成“開設賭場罪”,組局者、參與者都可能被懲處,但應將這種網游企業參與賭博的情形,與其他一般的棋牌網遊相區別,避免一概否認棋牌網遊甚至否定棋牌遊戲。

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圖5:德州撲克對局積分結算

3、“宣揚賭博”監管面臨更複雜的問題

《電信條例》和《互聯網信息服務管理辦法》都將“散佈賭博的信息”,與其他幾類信息一起,作為“九不准”內容。而後,《互聯網文化管理暫行規定》和《網絡出版服務管理規定》則將“宣揚賭博”作為互聯網內容監管的“十不准”之一。與賭博罪的三種具體情形相比,內容監管中所禁止的“散佈賭博的信息”或“宣揚賭博的內容”,明顯更為複雜多樣,更需明確的判斷標準。

對於“宣揚賭博”的界定,有觀點認為,諸如《查禁賭博通知》中明確規定的梭哈、賭大小、扎金花,或其他典型的如老虎機、百家樂等玩法,雖不直接用於賭博,但玩法本身的特性,出現在網游中就涉嫌“宣揚賭博”。

但是,在影視劇文學作品中,大量出現了與賭博有關的元素,並未被一概禁止。所以,這種側重玩法形式、忽略實質而認定宣揚賭博的思路有待商榷。所以,更應從抽象規則制定的角度,結合賭博的定義,考慮以遊戲玩法是否具有以隨機偶然的概率來決定輸贏並同時允許玩家下注押輸贏而給予獎勵、現金兌換等為要件,判斷是否屬於“宣揚賭博”。

網游中“錢”是“數字貨幣”嗎? 網游虛擬貨幣監管研究
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圖6:影視文學作品中的賭博元素

4、應對隨機抽取進行分類並區別對待

網游中的“隨機抽取”,既涉及到用戶權益保護,也與宣揚賭博相關,可考慮按照用戶投入與收益間的關係、抽獎機會來源等不同標準,對其做類型化,再選擇對應監管思路。

本質上,網游中的“隨機抽取”是網游企業在網游中開展的一種業務運營活動。其表現形式多種多樣,具體如砸金蛋、開寶箱、大轉盤等;用戶獲得抽獎資格並參與抽獎,能不能中獎、抽中什麼獎品,都由預先設置的抽獎算法所決定。按資格獲取方式不同,可將隨機抽取分為“消費後贈送”“完成任務後獲得”的和“投入法定貨幣或虛擬貨幣獲得”三種。

第一種屬於《反不正當競爭法》規定的“抽獎式有獎促銷”,受反法規制。第二種則與用戶在遊戲中完成打怪等任務後隨機掉落裝備類似,只不過把隨機掉落的過程再設計為專門的隨機抽取,以儀式性的隨機操作增加娛樂性,並不當然侵害用戶權益(無條件免費贈送的抽獎並無太大監管必要)。只有第三種需從禁止宣揚賭博和保障用戶知情權的角度,再做專門分析。

《暫行辦法》第十八條第三款的規定所禁止的行為中,“隨機抽取”只是“偶然方式”的具體舉例,若某抽獎以“隨機抽取”為形式,但實質上“必然”為用戶提供產品或服務,並未違反該規定。所以,按用戶投入與收益間的關係,“投入法定貨幣或虛擬貨幣獲得”的隨機抽取(特別是前述“層層兌換”的),可分為收益大於或等於投入的“必然類隨機抽取” ,和收益大於或等於投入存在一定概率的“偶然類隨機抽取”兩種。

前者的特點在於,用戶參與這種抽獎活動,用戶所獲具體獎項具有隨機性,如A、B、C三種獎品任選其一,但每種獎品的價值都超過用戶所作投入,必然能獲得等值及以上的獎品回報。雖具體結果具有隨機性,但並未欺騙消費者、不涉及侵害消費者權益的問題。所以,這種玩法應並不當然屬於《暫行辦法》所禁止的情形。

“偶然類隨機抽取”則體現為,獎池中雖有獎品價值超過用戶抽獎投入,但網游企業以算法參數對此做限制,用戶中獎價值與投入的概率由抽獎算法所決定甚至操縱。這種情況下,既要考慮不能直接投入法定貨幣參與抽獎的賭博監管問題,也要防止謊稱有稀缺道具而欺騙用戶,否則違反《暫行辦法》第十八條第三款的規定。

進而,隨機抽取的監管,包括《暫行辦法》的禁止性規定和《事中事後通知》的公示要求,應以這種要求用戶投入且收益由算法概率所決定的為對象,“購買虛擬道具後附贈抽獎機會”和“完成任務後獲贈抽獎機會”甚至必然類抽取是否受約束值得再考慮。

5、“現金回兌”“積分轉賬”的禁止性規定有特殊前提,應謹慎擴張其適用範圍

前面提到,禁止現金回兌、財物兌換和積分轉賬的規定最早出現在《查禁賭博通知》中,後被《事中事後通知》和《移動遊戲規範》予以推廣。

對比虛擬貨幣和貨幣類道具的異同後,需關注與現金回兌、積分轉賬有關的這幾個問題:為何禁止虛擬貨幣或虛擬道具的現金回兌和積分轉賬?將原本僅適用於“使用遊戲積分押輸贏、競猜”特殊遊戲的禁止性規定,推廣到所有遊戲,是否合理?有網游廣告中出現諸如“裝備秒回收”的提法,與此有何關係?

公安部現金回兌、積分轉賬的禁止性規定,目的在於切斷押輸贏、競猜玩法的回兌路徑。基於押輸贏、競猜玩法,玩家可對偶然的輸贏下注,從而獲得遊戲積分等回報,明顯符合賭博“以小博大”的特徵。而通過禁止現金回兌和積分轉賬的規定,可切斷賭博收益提現的路徑,防止利用網游進行賭博,這才是上述禁止性規定的目的。

所以,沒有押輸贏、競猜玩法的遊戲,不存在需轉為收益的輸贏回報,也就沒有適用前提。而在其他領域也存在積分使用回饋消費者情形,如電商消費積分折現使用、航空公司里程兌換實物或機票等。所以,將上述禁止性規定推廣到所有遊戲類型中有待妥善考慮。

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圖7:信用卡、航空領域中存在大量積分兌換業務

此外,《虛擬貨幣通知》(十三)規定,“網游企業不支持虛擬貨幣交易的”,應採取技術措施禁止虛擬貨幣在用戶賬號間的轉移功能,這一要求也存在前提,即“不支持虛擬貨幣交易”的。再次說明,並非所有網游的積分或虛擬貨幣都與“以小博大”有關,也並不是所有玩家都需要“回兌”或在用戶間轉移虛擬貨幣來“提現”;而《查禁賭博通知》的禁止性規定,只能適用於特殊玩法、有專門的適用前提。

所以,《移動遊戲規範》和《事中事後通知》取消禁止性規定的適用前提的做法,值得商榷。至於“裝備秒回收”,需考慮其具體業務模式來判斷:若只在遊戲中由NPC以貨幣類道具進行“回收”、幫助清理玩家角色的“背包”,則並無禁止的必要;若是“回收”為虛擬貨幣或實物,則看是否存在押輸贏、競猜等賭博成分為前提,判斷是否要予以禁止。

網游中“錢”是“數字貨幣”嗎? 網游虛擬貨幣監管研究
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圖8:網游廣告中的“裝備回收”

該問題在棋牌網遊中更為特殊。在網游企業不直接提供虛擬貨幣或遊戲積分的現金回兌服務的情況下,有“幣商”組局,邀請需買、賣遊戲幣的特定玩家參與特定對局,以“幣商”的小號為中介,在遊戲對局中故意輸、贏,再另行金錢結算,在遊戲本身未提供現金回兌、積分轉賬服務的情形下,為玩家提供遊戲幣買賣、兌換為法定貨幣的途徑。

區別於網游企業提供的“閉環交易”,這種行為具有明顯的“碎片化”特徵,如何對組局、參與行為定性,並理性看待網游企業的角色,特別是,結合前文關於棋牌網遊的分析,如何考慮“房卡”模式的存廢,又是新挑戰。

(二)存疑二:央行金融監管與“實物兌換”的誤解

禁止“財物兌換”的規定(《事中事後通知》使用“實物”一詞),則與央行的金融支付監管有關,與公安的現金回兌、財物兌換的規定存在區別。經商中國人民銀行等部門同意,文化部、商務部發布《虛擬貨幣通知》,(八)明確規定,虛擬貨幣“僅限於兌換發行企業自身所提供的虛擬服務”,不得用以“支付、購買實物產品或兌換其他企業的任何產品或服務”。

此規定源於《人民幣管理條例》第二十八條,以及國務院辦公廳《關於規範商業預付卡管理的意見》和人民銀行《支付機構預付卡業務管理辦法》的規定,任何主體不能擅自從事“可在發行機構之外購買商品或服務”的預付卡發行業務,避免擾亂支付體係安全、代替人民幣的流通,從而“防範支付風險”“維護支付體係安全穩定運行”。

若一家企業發行的虛擬貨幣在對話自家網絡商品之外,還可用以支付購買實物產品或兌換其他企業的產品或服務,會代替人民幣流通、擾亂支付體係安全。所以,禁止財物兌換的規定,與禁止現金回兌、積分轉賬的規定,分別涉及金融支付監管和宣揚賭博兩個不同問題。

再進一步,金融支付監管中的“購買商品或服務”與網游的“兌換實物”存在區別。前者是指購買不特定商品或服務的能力,後者往往是網游企業為用戶兌換種類特定、數量有限的財物,與“一般等價物”無關。

而央行也並非一概禁止跨集團購買其他企業的商品或服務的業務,而是要求這項業務需獲得批准;網游監管領域的財物兌換規定,則演變成禁止所有虛擬貨幣的財物兌換,未考慮“購買不特定”與“兌換特定”的區別,也未考慮央行對多用途預付卡的許可監管。

另還有觀點認為,網游企業舉辦線上線下賽事時,不能給獲勝玩家提供實物獎勵。這都值得商榷,應基於公安部門基於賭博監管的“禁止回兌”制度與央行關於金融支付監管的製度的區別,並考慮“購買”與“兌換”的區別,理性看待網游行業中的財物兌換。

另外,一般而言,虛擬貨幣都僅用於兌換網游企業的服務,未附加利息或其他衍生收益,沒有提供足夠動機讓用戶間大規模轉讓、形成二級交易市場,不會直接對金融監管產生影響。

(三)存疑三:虛擬貨幣交易監管與用戶權益保護、未成年人保護的誤解

從防止網游企業既當裁判又當運動員的角度,《虛擬貨幣通知》規定,虛擬貨幣發行業務的網游企業,不能再為用戶提供C2C式交易服務,以防止網游企業首次發行銷售虛擬貨幣後,又在虛擬貨幣“二次交易市場”操縱交易、影響虛擬貨幣交易走勢,侵害用戶權益。

值得注意的是,《虛擬貨幣通知》(二)及文化部發布的網游虛擬貨幣交易企業“申報指南”中都明確指出,虛擬貨幣交易是用戶間的虛擬貨幣交易。用戶在官方商城中以虛擬貨幣支付購買貨幣類、功能類道具的,屬於虛擬貨幣的“使用”而非“交易”。

有觀點已經指出,企業“可以成立兩家子公司,一家負責交易,一家負責發行”,使《通知》中的該項規定“變成一紙空文”[8]。實際上,上述擔憂可通過市場競爭,淘汰不考慮遊戲平衡和用戶權益保護、盲目操縱虛擬貨幣“二次交易市場”的網游企業來解決。

虛擬貨幣交易服務本身只是一種具體業務模式,並不當然侵害消費者權益,應考慮從網游企業參與虛擬貨幣交易是否存在操縱交易市場的行為目的角度入手,從事中、事後的角度進行監管。

而在未成年人網絡過度使用和過度消費事件不斷湧現的背景下,有人認為,根據《暫行辦法》第二十條和《虛擬貨幣通知》(十六)“不得為未成年人提供虛擬貨幣交易服務”的規定,未成年人的網游充值行為屬於無效。

這首先應是誤解:上述規定實質是指,網游企業不得為未成年人提供與其他用戶進行虛擬貨幣交易的服務,而虛擬貨幣的充值、使用並不是“虛擬貨幣交易”。所以,不能據此認為未成年人的充值行為無效。其次,結合《民法總則》引領的立法趨勢,還有必要對禁止為未成年人提供虛擬貨幣交易服務的規定再做探討。

民事基礎立法《民法總則》已將限制民事行為能力人的年齡標準從十歲降低到八歲,對民事行為能力製度做出調整,推動未成年人民事行為能力製度的更新。未成年人網游過度消費糾紛也與未成年人民事行為能力製度完善有關。

區分其可以獨立實施的法律行為(司法實踐中還認可了無民事行為能力人可以獨立實施純獲益的行為)和可由監護人事後撤銷的行為,不能籠統認為未成年人不能從事虛擬貨幣交易行為或網游消費行為。

此外,還應考慮保護未成年人和保護交易相對人與保障交易秩序的角度,對未成年人在線上、線下進行的各種消費行為做類型化研究、給出區分標準,並在後續民法典《合同編》中落地,為行政監管制度的完善提供民事立法基礎。

《電子商務法》第四十八條第二款明確規定,在電子商務中“推定當事人具有相應的民事行為能力”,當然,也規定“有相反證據足以推翻的除外”;台灣地區“電信法”第九條規定,無行為能力人或限制行為能力人使用電信的行為,“視為有行為能力人”,態度更為明確。

網游中“錢”是“數字貨幣”嗎? 網游虛擬貨幣監管研究
網游中“錢”是“數字貨幣”嗎? 網游虛擬貨幣監管研究

圖9:“數字原住民”的網絡素養來源於日常網絡使用

所以,信息化趨勢背景下,未成年人需要接觸、擁抱互聯網、學習獲得包括網絡消費技能在內的網絡素養。上述“未成年人充值行為無效”的觀點屬於誤讀,是否要禁止為未成年人提供虛擬貨幣交易服務,也值得商榷。

四、建議:釐清虛擬貨幣的誤區,從民事和行政角度完善網絡虛擬財產製度

以上,結合網游業務模式,對虛擬貨幣監管的問題做了梳理和分析,以幫助完善監管制度。主要結論如下:

1、虛擬貨幣與貨幣類道具存在本質區別,虛擬貨幣的本質是“網游服務協議債權憑證”,《事中事後通知》與《暫行辦法》不一致的做法有待商榷。

2、缺乏“賭博”界定標准給“宣揚賭博”的監管也帶來難題,並引發混淆和誤解,需對這二者做進一步明確。

3、“現金回兌”“積分轉賬”的禁止性規定,本質上與切斷賭博的迴路有關;而“財物兌換”的禁止性規定則與金融支付監管有關。應基於二者的區別,謹慎擴大“現金回兌”“積分轉賬”的適用範圍,並理性看待網游行業的財物兌換行為。

4、就虛擬貨幣交易監管而言,既要明確其概念、防止誤解,又要結合立法趨勢,從完善未成年人民事行為能力製度和保障交易安全的角度,對未成年人的虛擬貨幣交易乃至網游消費監管制度進行完善。

最後,回到整個網絡虛擬財產的話題。從產品類型角度看,網絡虛擬財產包括道具類財產、貨幣類財產和賬號類財產,與之有關的法律問題則主要涉及民事權利和行政監管兩大領域。民法學界早就對民事問題展開研究,並有豐富的研究成果,但並未充分反映到民事立法中。

而在行政監管領域,虛擬貨幣監管領域已有多項規範網游經營行為的政策,走在學術研究前面,但也成為學術研究的素材,值得行政法學界專門研究。

網游中“錢”是“數字貨幣”嗎? 網游虛擬貨幣監管研究
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圖10:網游內虛擬道具種類非常多,網游外還有更多虛擬財產種類

虛擬貨幣是虛擬財產的重要組成部分,結合《民法總則》“法律對網絡虛擬財產的保護有規定的,依照其規定”的立法趨勢來看,如何處理廣義、狹義虛擬貨幣間的關係,將是後續虛擬財產立法的重點話題。

特別是,需利用財產法理論,判斷網絡虛擬財產的權利客體特徵,從而認定其所屬的權利制度體系。比如,基於物權與知識產權理論,都可針對網游企業與用戶間的關係,設置權利歸屬與許可使用的權利體系,並基於網游企業的研發投入及運營的決定性作用,將絕對財產權歸為互聯網企業所有。

關鍵在於,應從權利客體的角度出發,考慮網絡虛擬財產是物權之“物”,還是知識產權之“知識產品”:若具備“創造性”“非物質性”的特徵,則虛擬財產權理所當然屬於知識產權的範疇,而非物權。而只有解決了民事領域的這些基礎問題,才可以之為據,推動包括金融監管在內的虛擬財產的行政監管制度的完善,構建系統的虛擬財產製度。

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