製作訪談》符合手遊習慣!《暗黑破壞神 永生不朽》各種遊戲模式十分鐘內能完成

新頭殼newtalk |陳耀宗 綜合報導
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《暗黑破壞神 永生不朽》即將進行公開Alpha技術測試,既然自詡為行動版的3A大作,對於行動裝置的規模需求也引人好奇。   圖:暴雪娛樂提供
《暗黑破壞神 永生不朽》即將進行公開Alpha技術測試,既然自詡為行動版的3A大作,對於行動裝置的規模需求也引人好奇。 圖:暴雪娛樂提供

[新頭殼newtalk] 暴雪娛樂與網易合作開發的《暗黑破壞神 永生不朽》自從在2018暴雪嘉年華公布後,經過兩年的打磨,即將展開公開Alpha技術測試階段,暴雪特別安排首席製作人Caleb Arseneaux以及首席遊戲設計師Wyatt Cheng接受台灣及東南亞媒體視訊聯訪提問,以下為行動裝置及硬體需求相關Q&A內容:

Q:現在有很多手遊進行雙端PC、手機設計,本作會考慮設計嗎?

就Alpha技術測試來說,我們希望把重點先放在手機介面操控上,希望確保在手機上玩家也能享有暗黑傳統一路爽快砍殺的遊戲體驗,我想這是暗黑老玩家熟悉也喜歡的遊戲方式,對於第一次接觸暗黑遊戲的玩家,我們是希望把相關遊戲體驗傳承給他們,這方面較常聽到的問題是用模擬器,在Alpha是不支援模擬器,但對我們來說也是個正在考慮的方式、不排斥。

Q:《暗黑破壞神III》推出主機版後,玩家發現用搖桿玩也滿好玩的 現在手遊端也支援搖桿,《暗黑破壞神 永生不朽》有可能可以支援嗎?

在Alpha我們希望先把重點放在如何在行動裝置上操作《暗黑破壞神 永生不朽》的介面,因此暫時不支援外接式的搖桿,當然我們也常被問到這個問題,所以就這部分未來內部會再討論

Q:《暗黑破壞神》注重玩家共闖地城,但在行動裝置上遊玩會有所限制時間,你們的策略是?

我可以稍微討論遊戲體驗設計,就遊戲時間問題,《暗黑破壞神 永生不朽》在設計上希望配合不同長度的遊戲時間,的確有些玩家可能只想玩三分鐘、也有一小時的玩家,甚至本來想打三分鐘也有可能一路打到一小時,這是我們希望遊戲有的效果與特質,所以回頭到簡報中的機制,一個任務大概3~5分鐘能完成,如果想過一個遠古秘境大概也在3~5分鐘可以完成,如果是地城大概10分鐘左右。所以我們希望藉由不同設計讓玩家自己掌握如何善用時間以最有效率來打寶,希望這樣設計可以讓玩家做好時間管理。

另外,在行動裝置上通常用打字表現不太方便,尤其是地城,所以在《暗黑破壞神 永生不朽》有兩套不同語音系統:一個是即時線上聊天,可以在組隊打地城用,或在公會留下語音訊息,玩家可以錄下來貼到公會聊天室內,在行動上能互動的方式很多,在《暗黑破壞神 永生不朽》盡可能給玩家不同選擇。

暗黑M開發團隊回應,一個任務大概3~5分鐘能完成,如果想過一個遠古秘境大概也在3~5分鐘可以完成,如果是地城大概10分鐘左右。 圖:暴雪娛樂提供
暗黑M開發團隊回應,一個任務大概3~5分鐘能完成,如果想過一個遠古秘境大概也在3~5分鐘可以完成,如果是地城大概10分鐘左右。 圖:暴雪娛樂提供

Q:在Alpha預定最高多少FPS,行動裝置最低需求?

我們會支援到30fps,但也有遊戲細膩度的選項,如果進到介面可以把細膩度調到60 fps,這也是看玩家裝置支不支援60fps,alpha最低系統需求會在日後有機會和大家說明。

Q:在手機上推出多人連線手遊碰到的問題是操作介面比較小,螢幕空間不夠,可以分享這部份的設計嗎?

我們團隊對於《暗黑破壞神 永生不朽》的操作介面非常自豪,團隊有一位叫Mike吧!他大概是我認識最優秀的遊戲介面設計師,我們一開始在設計《暗黑破壞神 永生不朽》就跟他配合,我幾乎一開始就馬上請他幫忙處理介面設計問題,因為在行動裝置上要打多人連線遊戲本來就是很大挑戰,但我相信當各位實際接觸後,會覺得這設計非常令人耳目一新,很乾淨、開放感很夠、必要介面跟數據資訊都在畫面上能看清楚。我覺得操作介面一直都是暴雪強調的環節,在手機上要做到這標準不容易,但我確實感到相當自豪。

Q:手機跟平板上會有體驗差異嗎,如更好的視野?

《暗黑破壞神 永生不朽》當然支援平板,在平板上玩是沒有問題的,呈現出來的效果也非常好,不管是ios或是安卓都支援,視野廣度其實不會做出調整,手機跟平板是一樣的,當然會有畫面比例差異,遊戲畫面本身是非常高畫質,所以就算放到平板畫面還是非常細膩

Q:從技術角度,玩家用3、4年前智慧型手機在遊戲跟得上最高手機的玩家嗎?後端系統、資料封包是如何極小化以便不同通訊協定跟方案的玩家?

這是很好的問題,就Alpha來說最低系統需求之後會公布,這部分會很清楚讓大家知道,暴雪的目的跟宗旨就是讓越多玩家玩遊戲,當然希望支援越多裝置越好,體驗到相同遊戲體驗,就完整遊戲支援規格還無法完整公布,但alpha的已經可以。

第二部份我可能無法做太詳細描述,但會希望確保安裝或更新過程對玩家來說都可以無痛安裝更新,我們不希望更新出很多bug、容量大小也是可以接受的,這部分也是大家如果接觸3A等級大作所合理預期的容量。

《暗黑破壞神 永生不朽》首席製作人Caleb Arseneaux。 圖:暴雪娛樂提供
《暗黑破壞神 永生不朽》首席製作人Caleb Arseneaux。 圖:暴雪娛樂提供
《暗黑破壞神 永生不朽》及首席遊戲設計師Wyatt Cheng。 圖:暴雪娛樂提供
《暗黑破壞神 永生不朽》及首席遊戲設計師Wyatt Cheng。 圖:暴雪娛樂提供

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