谷歌又一重大項目「史詩級失敗」:業務關停、裁員、內部混亂不堪

編者按:本文來自微信公眾號「硅星人」(ID:guixingren123),作者:Lianzi,編輯:Vicky Xiao,36氪經授權發佈。

今年1月27日,谷歌雲遊戲平台Stadia負責人Phil Harrison 在一封內部郵件上向團隊成員表示了讚揚,表示Stadia團隊在建立獨家遊戲的強大陣容方面有了長足的進步。同時,他表示公司將很快確定新一年針對項目的投資額度和戰略計畫。

看似前景一片光明的時候,故事卻突然發生了轉折。

僅僅五天後,谷歌關於Stadia的口風大變。Harrison在2月初的一封公開信上,宣佈了Stadia遊戲和娛樂部門即將徹底關閉。也就是說,未來,谷歌將徹底不再做任何獨立開發遊戲的努力,但會繼續做雲遊戲平台,來支持其他遊戲運行。

這一天,150名曾經帶著雲遊戲夢加入谷歌的遊戲開發者突然面臨失業的窘境。這種突如而來的反轉,讓他們對谷歌的內部管理和內部透明度感到失望。

對於這150名開發者來說,這是一場非常挫敗的職場體驗。對於谷歌來說,這個消耗數千萬美金,邀請多位遊戲界神級大牛加入的,曾經一度喊著「徹底改革遊戲」、「主機殺手」的項目也終於部分落敗。

一場萬眾矚目、虛張聲勢的發布會

如果回到故事的最開頭,Stadia曾經一度是谷歌在2019年最耀眼的明星項目。

2019年3月,美國遊戲開發者大會GDC迎來了一位萬眾矚目的參展商——谷歌。當日在位於舊金山的會場內外,滿眼都是Stadia的曲裡拐彎的紅紫色標誌。所有媒體都在等待著賣盡了關子的谷歌搞個大新聞。

當硅星人回憶起那場發佈會,整個谷歌發佈會所在的樓層人頭攢動、人聲鼎沸。除了內場的上百名記者外,大量因為人數過多無法入內的記者坐在活動場地門外的過道上,用電腦、手機同步看著直播。

谷歌CEO Sundar Pichai站在台上宣佈他們的這款新產品就是為所有玩家準備的遊戲平台,並邀請這個新項目——Stadia的負責人 Phil Harrison上台為大家公佈了更多的細節。Harrison上台後,堅定的表示:「這就是遊戲的未來」,並宣佈谷歌大舉進入雲遊戲領域,讓遊戲玩家再也不需要付費購買高昂價格的遊戲主機,而是在線就可以直接玩AAA級別的遊戲。

回看那一天的科技媒體報導,全部都是「革命」「重磅發佈」「告別遊戲主機」等讓人振奮的字眼,似乎沒有人懷疑谷歌能徹底顛覆遊戲界的能力和決心。

那也是Phil Harrison第一次對外代表Stadia發言。這位2018年空降谷歌的高管曾經在索尼和微軟工作過。在那場發佈會上,Harrison表示將向那些無法使用遊戲機的人們推出雲遊戲平台和匹配的原創遊戲。

他對外不斷強調了Stadia的各種前沿的開發,尤其是其帶來的社交屬性——例如State Share技術可以讓玩家在玩遊戲過程中暫停、保存,並將遊戲當前狀態通過Stadia生成一條鏈接分享到公眾平台。而看到這條鏈接的任何玩家都可以直接從分享的狀態繼續進行遊戲。

同時,那場發佈會,他宣佈將發佈Stadia配套手柄以及激動地宣佈了Stadia Games and Entertainment(遊戲和娛樂部)的建立。不過,在當天現場報導過程中,硅星人曾經寫道:儘管發佈會看起來信心十足,但背後谷歌可能對於上線平台以及發佈手柄並沒有做好充足準備。具體來說,發佈會結束後,當大批媒體和玩家擠在展示區,卻發現那裡空空蕩蕩。

"具體原因我們不能對外公佈,只知道展示將被延遲。至於Stadia和手柄具體什麼時候上市等細節都還不能對外公佈。"Google的工作人員告訴硅星人。

直到一個多小時後,Stadia團隊才姍姍來遲,開電腦,進行Demo。此外,和往常發佈會後直接可以上手產品不一樣的是,這一次的唯一硬件發佈——手柄卻被鎖在兩個透明玻璃展示櫃中,像文物寶藏一樣僅供大家圍觀拍照。

現在回看,當時意外營造的神秘感背後其實是整個Stadia團隊的並不充分的準備工作。此外,根據美國媒體Wired報導, 那時的Stadia還沒有來得及聘請更多遊戲開發工程師。

可以說,這是一場還沒準備好,但已經把聲勢虛張開來的發布會。

初期砸錢擴張

除了對外的這種宣傳外,谷歌在招聘遊戲開發者時也拚命給他們畫了個充滿希望的大餅。

不少後來被裁員的Stadia項目的遊戲開發者都對外表示,當時加入谷歌看中的是相對較高的薪酬、相對比遊戲公司更高的職業穩定性。此外,最重要的是,他們被當時谷歌對外強調的Stadia的遊戲革命所感染,希望能加入這一場改革。

谷歌在Stadia團隊的組建上可以說是相當的大手筆。谷歌用極慷慨的薪資說服育碧游戲多倫多的創始人Jade Raymond加入團隊。Raymond曾經參與過星球大戰和刺客信條的製作。同時,Stadia從育碧遊戲和EA遊戲大肆高薪挖角到高級遊戲開發工程師、設計師和製片人。

在2019年,谷歌還大舉收購了位於蒙特利爾的遊戲工作室Typhoon Studios,以及吸收其幾十名員工加入Stadia項目。

至此,Stadia遊戲和娛樂部門在洛杉磯和蒙特利爾都有了自己的工作室。兩個團隊都由Raymond負責。那時Raymond信心滿滿對外表示,谷歌將大舉投入,製作涵蓋各種遊戲類型的原創遊戲內容。

「Stadia不僅會革新遊戲平台,更會更新遊戲開發。」他說道。

錯失玩家信任

但這種雄心壯志並沒有持續太久。2019年年末,Stadia正式發佈了平台。但這時遊戲玩家卻發現它的遊戲庫裡的遊戲少的可憐,而且其中大部分遊戲都非常老舊。

根據視頻遊戲銷售數據的NPD Group在當時表示,當其他遊戲平台每年提供數百種遊戲給玩家的時候,Stadia上的遊戲不足80款。

直到正式發佈Stadia,谷歌仍然沒有製作出一款獨家原創遊戲。而發佈會上Harrison Demo的包括State Share等社交功能也完全不存在。

在當時,玩家還批評了Stadia的商業模式,即要求客戶單獨付費購買遊戲,這些遊戲單價高達60美金。此前,遊戲玩家曾經以為他們會推出類似Netflix一樣的訂閱服務。更糟糕的是,60美金的遊戲只能在谷歌服務器上玩,並不能存在玩家的PC上。

不過,儘管那時的發布並不理想,但Stadia的遊戲開發團隊仍然認為,只要谷歌能給他們足夠的人力和資源,他們仍然有能力開發一部受到玩家喜愛的,可以在雲平台上運行的原創遊戲。

根據彭博社等媒體報導,實際上,在產品倉促上線這件事上,團隊內部是有過極大的爭議的。不少內部開發者都建議繼續發佈新的測試版本,而不是正以正式發佈的形式來發佈當時還不夠滿意的產品。在他們看來,谷歌內部項目Gmail在最初5年時間都處於全民測試階段——循序漸進、一邊測試一邊優化一邊發佈可能是不少團隊成員認為對Stadia最好的發布方式。

在之後的很長一段時間內,Stadia一直沒有按照預期獲得足夠的活躍用戶,也沒有按照計畫賣掉足夠多的手柄。直到項目被宣告結束,手柄都處於供大於求的狀態。

內部矛盾計畫

Stadia和谷歌整個公司的矛盾絕對不止「是否正式發佈」這件事。團隊內部的遊戲開發者甚至在最近團隊解散後,還在質疑谷歌投資大量資金在Stadia項目上,並不是希望賣遊戲,而是希望投資遊戲最終賣Stadia這個平台。

這對於想要拚命開發好的遊戲的遊戲開發者來說是有很大區別的。當然,最終的結局是遊戲和平台都沒有怎麼賣出去。

除了這種團隊內部目標不明確外,團隊招聘速度過慢也是遊戲開發團隊一直對谷歌不滿的重要的一點。

Stadia團隊按照最初的計畫,是希望最終能夠5年內擁有2000名遊戲開發者加入團隊的。但是直到解散,這個團隊也只有不到200人。

谷歌作為「巨輪」,內部有著嚴格的流程化管理,同時也依賴於高度結構化的招聘流程。但相反,遊戲公司在管理和招聘上就要靈活得多。在谷歌內部打造完全不同於其他谷歌產品的遊戲原創內容則需要團隊招聘大量的新人來彌補空缺。但谷歌長則6-9個月的招聘流程又讓整個遊戲開發團隊感到束手無策。

新冠疫情也是摧毀整個團隊擴張的一個不可忽視的外因。

2020年4月,當新冠疫情在美國爆發,經濟出現不穩定因素,谷歌決定和其他不少科技公司一樣冷凍招聘計畫。

Pichai在內部指出,除了少數對谷歌增長至關重要的戰略領域,現在是時候減緩招聘速度了。顯然,遊戲團隊並不是這四個重要的團隊。於是,在洛杉磯工作室剛成立的第二個月,Stadia遊戲和娛樂團隊就遭遇了不能招聘新人的窘境。

還沒起步就暫停招聘無疑對團隊士氣造成了不小的打擊。多位員工對媒體回憶表示,他們在當時認為這是谷歌缺乏遊戲內容製作的決心的表現。

除了遇到了招聘困境外,谷歌對於這個團隊燒錢的預期也在開發過程中被不斷打破。雖然谷歌對這個新成立的團隊相當大方,但這家科技巨頭對於遊戲開發,卻是一個絕對的外行人。AAA級別遊戲的開發成本很可能在1億到2億美金之間,甚至一個成功的作品是基於無數失敗完成的。例如暴雪旗下爆紅的《守望先鋒》的成功就是基於被公司拋棄的早前的項目《泰坦》開發的。Stadia的內部人士在接受採訪時表示,他認為谷歌對這一個燒錢的開發過程仍然缺乏瞭解,對跨學科領域的高度創意開發也不太在行。

當巨頭谷歌作為外行人安排內行人開發執行,一些矛盾也在Stadia團隊內部產生。

一位員工對媒體回憶,在年末員工考核評價的過程中,雙方就曾出現過衝突。遊戲開發者們認為,谷歌傳統的員工考核標準並不適用於他們的團隊。原有的評價體系並不能考核他們的創造力、以及遊戲的有趣性等等。儘管後來谷歌重新調整了評價體系,但讓Stadia團隊失望的是,早先的招聘計畫仍然沒有能夠按部就班的實施。

員工對考核標準的毫不考慮創造性、有趣性的質疑後期也的確被證明,是Stadia失敗的原因之一。

Stadia裡不少「內行人」表示,谷歌似乎並不知道「什麼才是好的遊戲」。當谷歌強制這些開發者將大量Stadia的特性生硬地加入遊戲時,卻不懂得一個遊戲是否能夠吸引大量玩家,並不是它的技術有多麼優秀,而是這個遊戲多麼好玩,多麼有趣,遊戲裡的人物設置多麼讓人著迷。

創作一款有趣的遊戲和打造一個好用的軟件、技術,可能從根本上就不是一回事。當Stadia落敗,一些批評者也指出谷歌也許生而沒有遊戲的基因在自己的血液裡,自然也沒有遊戲公司的那種對於做一款有趣的好遊戲的信仰。

此外,遊戲開發團隊對於谷歌的不滿還包含谷歌因為一些安全問題,不允許遊戲開發者使用某些常用遊戲開發軟件。同時,谷歌的雲技術團隊的技術支持無法保證雲遊戲的流暢導致玩家遊戲過程中出現卡頓。種種原因,讓當初抱著雄心壯志加入谷歌的遊戲開發者感到挫敗。

這種糟糕的雲遊戲體驗在Wired曾經做過的一份調查中也有顯現。在接受調查的玩家裡,有60%的玩家表示雲遊戲出現延遲、卡頓,影響了他們在格鬥遊戲中的快速反應。

招聘不到合適的人,和谷歌整個公司的磨合不順利,以及新冠疫情的衝擊等等天不時、地不利,人不和的因素加在一起,導致Stadia遊戲和娛樂團隊直到2020年結束,也沒有製作出一款成功的原創遊戲,活躍用戶也沒有達到內部預期。

根據多家媒體證實,曾經從遊戲行業斥巨資挖來的Raymond也已經離開了Stadia。Stadia 遊戲娛樂製作團隊的上百名開發人員也面臨著失業的結局。

直到團隊解散,谷歌也沒有對外宣佈一次Stadia的活躍用戶數據、手柄銷售數據。

雖然回頭看,人人都能成為事後諸葛亮:人們回憶起亞馬遜的貝索斯也曾經斥巨資進軍遊戲行業,最終也不過是竹籃打水一場空。分析師們遠見卓識地表示如果谷歌像微軟一樣,通過直接收購公司進軍遊戲業,一定能克服所有跨行業的代溝問題。

但無論如何,這個曾經眾人見它起高樓,喊著要徹底顛覆遊戲業的項目,如今不過是被谷歌殺死的長長的內部項目名單中一個新名字。而它混雜著各種外因、內因的失敗也注定成為其他大公司未來跨行業領域創新的一個前車之鑑。

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