遊戲大事件回顧︱《Concord星鳴特攻》8年長跑2週後收攤,索尼關閉開發工作室

遊戲大事件回顧︱2024 年,索尼第一方團隊 Firewalk Studios 的《Concord 星鳴特攻》以「8 年開發、4 億美元投資、兩週就關服」的速度,成為遊戲史上最令人瞠目結舌的滑鐵盧之一。從測試階段開始的低迷表現,到發售後人數一夕之間暴跌,再到工作室收到沒多久候高速關閉,整起事件以驚人的速度劃下句點,也深刻揭示了當前服務型射擊市場的殘酷與挑戰。而過去 1 年內,《Concord 星鳴特攻》到底發生什麼事情呢?讓我們來回顧一下吧。

(圖源:Concord 星鳴特攻)
(圖源:Concord 星鳴特攻)

2024 年 7 月 18 日,《Concord 星鳴特攻》在 Steam 展開 Beta 測試時,首日僅有約 1,100 人同時在線,隔天跌到 600 多人,這樣的結果立刻引發社群對遊戲未來前景的質疑。當時有玩家表示,或許是因為 PC 版必須預購才能參加測試,而主打 PS5 限定的封閉測試階段自然也限制了人數上限。然而隨後進行的公開測試(7 月 22 日)最高峰雖然略升至 2,388 人,但隨後還是迅速下滑到僅有 1000 人上下,顯示普遍玩家並沒有對這款強調「角色多元」與「買斷制」的團隊射擊遊戲產生太大興趣。許多人在 Steam 討論區裡坦言,買斷門檻高,再加上被評為「不夠帥、不夠美」的角色設計,已足以讓他們卻步。也有玩家認為《Concord 星鳴特攻》明顯過度強調政治正確,導致大眾審美不買單,至於遊戲玩法方面,雖然沒到很糟,卻也無法在競爭激烈的射擊市場站穩腳跟。

面對外界質疑,7 月 25 日時,遊戲總監 John Ebenger 出面強調本作絕不賣戰鬥通行證,所有角色、造型和動作都能透過遊玩與累積經驗值解鎖,並搭配買斷制,讓玩家真正「擁有」一款完整的作品。官方也聲稱,在企劃之初就希望避開當下氾濫的抽卡或季票模式,打造出更純粹的對戰體驗。然而玩家測試反饋與社群討論顯示,這並不足以帶來強烈的吸引力,畢竟與其他免費遊玩的競爭者相比,《Concord 星鳴特攻》得付費近全價,加上角色設定又不討人喜歡,「沒什麼動力買下來嘗試」幾乎成了最多人給出的理由。

進入 8 月後,索尼旗下多家工作室一度大力轉推宣傳,力圖將話題熱度衝高,好為《Concord 星鳴特攻》 8 月 24 日的正式上市造勢。Firewalk Studios 不但信心喊話,還不斷提及開發團隊歷時八年、集結了來自動視與 Bungie 的資深開發者,期望能複製《鬥陣特攻》初代那樣爆紅的成功。然而到了 8 月 24 日遊戲剛上市首日,Steam 最高同時在線僅 697 人,與預料中的成千上萬人潮相距甚遠。不少人戲稱,玩家在進入大廳後苦等十幾分鐘都配不到一場比賽,更有實況主為了證明冷清程度,直接直播排隊畫面長達半小時。比對同時期其他射擊遊戲的火熱情況,《Concord 星鳴特攻》顯然已被市場判定「毫無生存空間」。

此時候,8 月 25 日又爆發了官方在 Steam 商店悄悄移除「LGBTQ+」標籤的爭議,玩家開始猜測遊戲原先想打「多元包容」牌,但因熱度與銷量不佳而急踩煞車。更具爭議的是,有前開發者在 X(推特)上怒嗆那些批評角色設計的網友是「毫無才華的怪咖」,並自稱自己從封測玩到現在都非常享受。隨後的 8 月 26 日,網路社群發現索尼幾乎動用大量第一方工作室來聲援《星鳴特攻》,可見官方意圖不惜一切努力救市;但 8 月 28 日數據顯示,Steam 在線玩家最低時已跌破百人,等於全球同時間只剩下寥寥幾場對戰在進行,排隊問題更為慘烈。

(圖源:Concord 星鳴特攻)
(圖源:Concord 星鳴特攻)

9 月初,各界分析師公開銷量預估。9 月 1 日就有人指出,Steam 與 PS5 首週銷量加起來僅約 2.5 萬份,遠遠無法支應龐大開發成本。玩家對此亦毫不意外,認為外觀不夠吸睛、買斷制價格過高,加上當前市場中已充斥免費射擊遊戲,《Concord 星鳴特攻》幾乎沒有競爭優勢。隨後在 9 月 4 日,官方宣布 2 天後的 9 月 6 日關閉伺服器,且全面退費給所有購買的玩家,一時間震撼了整個遊戲圈。因為此前強調八年研發、投入鉅額經費、由索尼第一方力捧的遊戲,最終竟然只撐了兩週便草草收場。9 月 5 日,IGN 相關編輯對此表達惋惜,認為若能給團隊六個月調整、更新並修補缺陷,也許還有轉圜機會;但也有人反駁,若一款遊戲在首波曝光時就無法吸引足夠人數,再多時間恐怕也難翻盤。

針對外界有關「多元化導致失敗」的說法,知名彭博社記者 Jason Schreier 在 9 月 5 日的推文駁斥,表示主因仍是這款產品未能有效打入已然飽和的射擊市場,同時自身特色不夠突出,他認為「多元化」可以是優勢,但倘若遊戲基礎品質不足,再多的包裝都救不回來;當然也有部分網友則認為「一味強調政治正確卻缺乏帥氣亮點」確實可能把玩家嚇跑,雙方僵持不下。9 月 6 日開始,市面上已無法透過數位方式購買《Concord 星鳴特攻》,而實體片也被零售商撤櫃;有黃牛甚至開價數百美元到上萬美元不等,以此炒作這款「史上壽命最短的索尼第一方射擊」。9 月 7 日關服當天,Steam 仍顯示 6 到 9 人在線,被網友戲稱「可能是開發者下班不敢關遊戲,免得人數歸零太淒涼」。

(圖源:Concord 星鳴特攻)
(圖源:Concord 星鳴特攻)

在遊戲關閉後的數日內,又陸續爆出更多內部訊息,包括美術師表示高層組成的委員會強行介入角色設計,導致本該有潛力的藝術風格變得四不像,也大幅消磨了團隊熱情。甚至有人翻出某位美術師曾在 8 月底嘲諷「這些怪咖很快就沒遊戲能買了」,又在事後公開痛批公司決策不當,前後言行落差引發爭議。9 月 16 日、9 月 18 日時,儘管遊戲在技術上已經全面關閉,Steam 後台卻仍顯示持續更新的紀錄,讓外界一度揣測是否會免費重新上線,但很快就因官方沒有進一步說明而不了了之。到 9 月 20 日,遊戲總監 Ryan Ellis 傳出已辭任轉為一般員工;9 月 21 日的相關 Podcast 更爆料,本作總開發費高達 4 億美元(約新台幣 120 億元),背後可見索尼原本對本作寄予莫大期望。

隨後在 10 月初,前《闇龍紀元》製作人 Mark Darrah 也算過人力成本,推測若團隊在後期維持約 900~1,000 人同時投入,確實有可能花到 4 億美元。10 月 16 日,仍有人注意到《Concord 星鳴特攻》在 Steam 商店頁面雖然拔除了購買按鈕,卻沒有真正下架,後台依舊不斷更新,彷彿開發方還在測試什麼;直到 10 月 30 日,索尼終於拋出官方聲明,宣佈關閉 Firewalk Studios 工作室並永久取消《星鳴特攻》。前頑皮狗總監 Bruce Straley 在 11 月 6 日痛批,這種做法等於將一整支默默耕耘多年的團隊瞬間斬斷,缺乏對長期創意與 IP 培育的遠見,純粹受制於財務壓力。11 月 9 日,Sony 社長十時裕樹則對外坦言,《Concord 星鳴特攻》是一個慘痛教訓,未來或許會更專注單人敘事型作品,也要更謹慎選擇何時投入資源打造服務型遊戲。

(圖源:Concord 星鳴特攻)
(圖源:Concord 星鳴特攻)

有趣的是,Amazon Prime Video 製作的遊戲短篇影集《秘密關卡》(Secret Level)原本便與《星鳴特攻》有跨界合作,於 11 月 13 日該影集的創意總監 Tim Miller 受訪時表示,他其實看過開發團隊的草稿和概念,是非常努力的一群人,「不明白為什麼遊戲會沒有成功」,但為了尊重團隊努力,《秘密關卡》仍會保留《星鳴特攻》的篇章,等同於替遊戲畫下最後一筆紀念。

最終,從 7 月開始的測試低迷,到 8 月底的發售遇冷,再到 9 月宣告關服、10 月工作室被索尼關閉,曾被視為「PlayStation 服務型遊戲未來」的《Concord 星鳴特攻》,只花兩週就走向覆滅。官方不斷強調八年研發、動員第一方工作室全力加持,仍敵不過對角色人設「不夠亮眼」、付費門檻過高,以及競爭對手林立等種種問題。它的失敗最終成為 2024 年遊戲圈最具警示性的案例,警示著再雄厚的資金與再響亮的品牌,也不足以保證一款服務型射擊遊戲在當今市場裡存活。

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