遊戲巨頭能否“降服”女玩家?
伴隨著8月上線的《閃耀暖暖》,女性向遊戲市場又進入一個高潮期。
《閃耀暖暖》開測不久即登頂App Store免費榜,首日新增達400萬,暢銷名次曲線顯示,其排名最高達到過暢銷第4。而且憑藉這款遊戲的一己之力,疊紙遊戲瞬間提升55個名次,排在國內公司收入榜第5,緊跟騰訊、網易、三七互娛和完美世界。
作為女性向遊戲市場的首要玩家,疊紙帶動起玩家熱潮其實不足為奇,去年一款《戀與製作人》堪稱女性向遊戲里程碑式的代表作,但這次不同的是,騰訊和網易兩大遊戲巨頭明顯有了插足的跡象。前者連續代理和發行了數款女性向遊戲,如《執劍之刻》、《食物語》等,而後者繼《遇見逆水寒》後又啟動了《時空的繪旅人》。
巨頭對女性向遊戲是淺嚐輒止還是另有深意,這值得探討。
女玩家帶領遊戲走出冬日?
據中國音數協遊戲工委數據顯示,去年國內遊戲產業整體收入增速明顯放緩,實際銷售收入2144.4億元,同比增幅5.3%,創近10年新低。而今年版號開放後,1-6月我國遊戲市場實際銷售收入1140.2億元,相比2018年1月-6月增長90.2億元,同比增長8.6%,增速同比提高3.4個百分點。
僅從宏觀數據上看,遊戲產業似乎正在回暖,但實則不然。
伽馬數據《2019年1-3月移動遊戲報告》顯示,今年一季度,進入收入TOP50的新游數量較去年同期大幅下滑,僅為3款,而去年同期這一數據為8款。4月份,新上線入榜遊戲為20款,占比20.2%,去年同期為70款,占比28.5%。
這說明兩個問題:一則,國內遊戲版號積壓情況依然嚴重,從開放版號審批至今僅有1100多個遊戲通過,而去年版號積壓最嚴重的時候有6000個以上的遊戲排隊等待審批。二則,版號限制遊戲數量的情況下,新游爆發的機率更小,收入排行榜仍為老牌頭部產品佔領。
所以,今年整個遊戲市場之所以能加速恢復,很大程度上得益於遊戲出海,和女性玩家的轉化及相關遊戲集中上線。
最直觀的是女性玩家加大了遊戲用戶的增長量。2019年H1國內遊戲用戶規模達5.54億人,同比增長5.1%,而女性手游的玩家數量從2013年的4830萬人激增至2017年的2.19億人,復合年增長率高達到46%,預計2022年增至4.03億人。同時,近兩年以來女性向遊戲的市場表現可圈可點。
如《閃耀暖暖》,它為疊紙遊戲貢獻了8月全球App Store 和Google Play 總收入的89.5%,並使疊紙8月份的收入環比增長10倍。還有《熹妃傳》《熹妃Q傳》《宮廷計手游》及《京門風月》,這四款出自玩友時代的女性向遊戲,2018年的收益分別為4.43億元、6.92億元、2.75億元和0.46億元。
在這種行業背景下,巨頭很難不對女性向遊戲動心,尤其是主流遊戲在政策監管下仍舊戰戰兢兢,女性向遊戲開發、審核和推廣遇到的壓力反而相對較小。
不過更關鍵的一點是,他們還看中了女性向遊戲潛在的粉絲效應。近日,騰訊旗下的閲文集團公佈了一項AI賦能網絡文學的“IP喚醒計劃”,是將100部小說的原著和主人公IP劃分為精英、校草、電竟大神以及仙君4種人格設定,平台用戶可領養心儀的角色,收穫專屬新男神。
自《戀與製作人》之後,紙片人偶像化的趨勢已經顯現,閲文集團的舉動實則與之異曲同工,而這又和騰訊泛娛樂體系以IP為核心的整體戰略不謀而合。
攪局、通吃還是分一杯羹?
去年騰訊UP大會上,騰訊遊戲副總裁劉銘在接受採訪時曾說:“二次元、女性向、體育,是我們接下來的重點”。緊隨其後,《自由幻想》手游、與西山居合作的《雲裳羽衣》相繼公佈,而同期完美世界也在重點打造《夢間集》。
或許從去年開始,這些頭部遊戲廠商已經有意朝女性化遊戲傾斜,但沒曾想被忽如其來的行業動盪阻斷。
如今女性向遊戲在8月份迎來噴井期。從圖片中可以看出,8月份上線了多款重量級的女性向遊戲,他們大多都由玩友時代、疊紙、極光文化等專門的女性遊戲廠商打造。而除此之外,最為顯眼的恐怕就是騰訊和網易了,因為這兩者2019年之前幾乎從未出現在女性向遊戲的榜單上。
其實不只是騰訊、網易,第二梯隊的遊戲廠商也紛紛發力女性向遊戲,或是迎合女性玩家。如主打日本市場的宮廷題材手游《江山美人》,佔據了8月份三七互娛全球收入的7%,而智明星通繼《奇蹟暖暖》後也將海外發行疊紙的《戀與製作人》。
這些遊戲廠商們或許本意不是搶奪女性向遊戲市場的份額,只是在女玩家崛起的趨勢下,他們不得不順應和迎合這種趨勢。
但這仍然會給疊紙、玩友時代等女性向市場中的核心開發公司帶來未知的變數和風險。比如,未來騰訊或網易是否會將資源傾斜於女性向遊戲,從發行轉向自主研發,通過打造爆款進而在女性向市場上下游通吃。又或者直接以資本力量收購女性向遊戲市場上已經成熟的開發公司,以此打通泛娛樂領域的IP產業鏈。
從近期的遊戲榜單可以看出,像《閃耀暖暖》、《我的小家》、《精靈食肆》、《無法觸碰的掌心》等熱度較高的女性向遊戲,幾乎還是出自疊紙等公司,而騰訊、網易代理或研發的女性向遊戲尚難以與之正面較量。一方面,這說明巨頭的淺嚐輒止未必會動搖女性向遊戲市場的格局,相反他們的加入讓女玩家有了更多的選擇,可能會推動這一垂直領域的熱潮。
但另一方面,這也給巨頭投資收購造就了直接的理由。
從騰訊代理《奇蹟暖暖》後,疊紙與騰訊似乎就一直關係匪淺,今年騰訊遊戲開發者大會上,疊紙CEO姚潤昊的演講頗受矚目。而且在該遊戲發行初期,很多玩家也是只知騰訊而不知疊紙,更引得外界紛紛探究。一旦騰訊和疊紙走向更深的合作,將給女性向遊戲市場帶來不小的震動。
巨頭無心改變女性向遊戲
女玩家激增為女性向遊戲的發展創造了最有利的時機,但可惜的是,無論是遊戲開發商或發行方,他們所看重的無非是女玩家的消費潛力,而非女性向遊戲自身的潛力。時隔數年,女性向遊戲的玩法依然停留在戀愛模擬、裝扮遊戲以及偶像養成上,而且頭部產品也多是集中在這幾大類型上。所以,提前的同質化很大程度上消融了女性向遊戲的發展空間。
而唯一大幅度進化的恐怕只有越發精緻的男色。如同男性向遊戲消費女色一樣,女性也在遊戲中盡情地消費男色。
騰訊、網易代理或研發的遊戲同樣沒能逃脫這一套路。往淺了說,他們無心去對女性向遊戲做出變革性的引領,又或者他們也只是從《戀與製作人》上看到了遊戲IP化運營的新路子,想收割粉絲經濟;往深了說,女性向遊戲即使是為迎合女性而存在,但實際上並沒有打破性別藩籬,由此這類遊戲過早地陷入了同質化泥淖。
造成這種現狀的一大原因是女性遊戲開發者的稀缺,以及她們在行業內的地位沒有得到根本性改變。
國際遊戲開發者協會IGDA曾指出在2009年的調查中,全球女性從業者比例僅為11.5%,而2014年女性在遊戲行業中的人數翻了一番,達到22%。但又一個五年過去,這一比例似乎並沒有大幅度提升,伽馬數據表示我國女性從業者僅占總體的1/4。
以騰訊為例,騰訊官方曾發佈一份《騰訊遊戲從業者調查報告》的調查,調查對象以騰訊IEG互動娛樂事業群人員為主,其女性占比為22%。
更關鍵的是她們在業內的待遇和男性依然存在很大差異。遊戲行業中,兩性薪資水平差異不僅在高薪資群體上有所體現,而且平均薪資的差距在5000-10000美元之間。值得一提的是,公司雖然鼓勵她們進行個人的項目,但只有不到一半的女性能夠完全擁有作品的著作權。
目前,索尼、微軟、任天堂、育碧等國外遊戲大廠已經在主動向女性開發者伸出橄欖枝,他們試圖提供交流、資金、平台方面的資源,引入更多的女性開發者。不過在國內女性向遊戲日益受到市場重視的背景下,遊戲公司卻未見相關舉動。可見,我們離真正符合女性主義和女性氣質的遊戲還有很遠。
騰訊、網易兩大遊戲巨頭插手女性向遊戲,固然給這一垂直領域帶來了更多的變數,甚至有可能直接改變當前商業上的格局,但他們能否打破女性向遊戲的套路玩法或填補女性在這一產業的缺失,這就很難說了。
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