遊戲時光部屋/能力越大、風險也越大的《大蜜蜂》

<p>《大蜜蜂》是所有6.7.8年級生的回憶。</p>

《大蜜蜂》是所有6.7.8年級生的回憶。

<p>《大蜜蜂》是所有6.7.8年級生的回憶。</p>

《大蜜蜂》是所有6.7.8年級生的回憶。

特約作家/神楽坂雯麗

Namcot的《大蜜蜂》(ギャラガ)是一款以宇宙戰鬥為背景的固定畫面射擊遊戲——也許以它的知名度,這樣特地介紹都顯得多餘——並作為《小蜜蜂》的續篇最初在1981年以大型電玩機台登場。

歷史遠比任天堂紅白機還要久遠的這個STG系列,不但是當時台灣流竄大街小巷的「XX合一卡」的定番必備遊戲,也陪伴包括筆者在內的許多玩家渡過一九八〇年代無數個百無聊賴的電玩時光。

FC版《大蜜蜂》卡匣。
FC版《大蜜蜂》卡匣。

但雖然這款承繼《小蜜蜂》的遊戲在台灣被理所當然地譯為《大蜜蜂》,原名的「Galaga」卻和蜜蜂扯不上半點關係;「Galaga」實際上是結合「銀河」(Galaxy)與日文「蛾」(ガ・Ga)的造語。從遊戲中的實際美術表現來看,與前作《小蜜蜂》相比,《大蜜蜂》中的敵方角色,的確明顯地更加接近一般印象中蛾類昆蟲的造型。

話是這麼說,如果這款機台在台灣被忠實地翻譯成「大飛蛾」的話,是不是還能如此火紅呢?這就不得而知。也許當年翻譯成「大蜜蜂」的機台商,所做的是個遠比我們所知還要更聰明的抉擇。

與後來大多數STG當中,玩家熟悉的威力提升系統不同,在《大蜜蜂》當中,並沒有吃到就能立刻提升射速或子彈威力的方便道具。

從第一關到遊戲後期,無論關卡難度如何提高、敵機的編隊或飛行軌跡如何刁鑽,玩家自機的移動速度、射速、子彈威力等基本條件,是永久固定不變的。如果要想提高自機的破壞力,只有一種方法,而且這方法還相當曲折,充滿加倍的風險。

在遊戲初期關卡結束後,畫面上方會出現一種需要命中兩發,才能擊毀的較強敵機。與一般只是繞圈飛行並投下子彈的昆蟲敵機不同,這種頭目機除了一般的投彈攻擊之外,還會以特定的飛行軌跡停在畫面中下方,並發射牽引光束。

自機一旦被這種光束捕捉,又沒有及時(幸運地)擊毀頭目機,便會遭俘虜被機帶回畫面上方的定位,此後便會呈現紅色,被擄獲它的頭目機帶著在畫面中移動,至此玩家便損失了一台。

被捕捉的自機會變成紅色,搭配音效,會讓玩家非常有挫敗感。
被捕捉的自機會變成紅色,搭配音效,會讓玩家非常有挫敗感。

在關卡重新開始後,玩家必須操作另一架自機(如果還有台數的話)精準地將俘虜自機的頭目機擊毀,便能解放被擄獲的機體,同時與自機結合成「雙重戰機」(Dual Fighter);兩架自機連結,就可以發揮加倍的攻擊力及射速,命中敵機的效率也提升一倍。

雙重戰機在加分關卡中是高得分必須的利器。
雙重戰機在加分關卡中是高得分必須的利器。

但在救出俘虜的過程中,只要誤射一發,就會把不幸被俘的自機擊毀;而通常狀態下必須命中兩發,飛行軌跡也與雜魚敵機稍有不同的頭目機,也並非新手玩家容易對付的目標;除了《大蜜蜂》之外,當時很少有其他STG,只是為了提升自機威力,就必須冒如此大的風險。

而且,就算歷經辛苦成功地拯救自機,完成了雙重戰機合體,玩家的辛勞也還遠遠沒有結束;兩倍攻擊力與兩倍攻擊效率,必須以「被命中的風險也是兩倍」的代價來換取。而關卡畫面永遠呈現固定、自機只能在底部的平面上水平移動的《大蜜蜂》,其最大的挑戰與樂趣,就是在享受雙重戰機攻擊快感的同時,又要在命中判定兩倍大的情況下,左右閃避迎面而來的敵方子彈。

除了FC版本外,《大蜜蜂》也被移植到多個世代的家用主機上。
除了FC版本外,《大蜜蜂》也被移植到多個世代的家用主機上。

在《大蜜蜂》中後期關卡中,除了不再有安全的死角可供躲藏之外,敵方雜魚也會使出不規則飛行或由一架分裂為三架的飽和攻擊,來考驗玩家的反應神經。

如此這般,在《大蜜蜂》當中,玩家若有想要變得更強的意志力與毅力,是絕對能讓自己發揮雙倍的力量的;但即使千辛萬苦真的變強了,也要馬上面對陡然升高的擊墜風險。

跟同時期的許多Namcot經典遊戲一樣,《大蜜蜂》也在新世代機種上不斷被復刻重製。
跟同時期的許多Namcot經典遊戲一樣,《大蜜蜂》也在新世代機種上不斷被復刻重製。

「能力越大、責任越大」這句近年已經被引用到爛的超級英雄電影台詞,早在那個遙遠的一九八一年,就已經在這款單純而深奧的遊戲中有所體現——只不過針對這款遊戲,或許應該寫成「能力越大、風險也越大」更加貼切。

 

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