遊戲時光部屋/「FFⅦ體驗版附贈的格鬥遊戲」:委屈的《行星格鬥》

<p>《行星格鬥》遊戲包裝。不只是人物角色,連遊戲的標題美術字都有著濃濃的《七龍珠》風格。</p>

《行星格鬥》遊戲包裝。不只是人物角色,連遊戲的標題美術字都有著濃濃的《七龍珠》風格。

<p>《行星格鬥》遊戲包裝。不只是人物角色,連遊戲的標題美術字都有著濃濃的《七龍珠》風格。</p>

《行星格鬥》遊戲包裝。不只是人物角色,連遊戲的標題美術字都有著濃濃的《七龍珠》風格。

特約作家/神楽坂雯麗

相信擁有PS4而且關注《Final Fantasy Ⅶ Remake》發售進度的讀者,這一星期都已經把《FF7R體驗版》玩到滾瓜爛熟了吧。而對於像筆者這樣實際親身經歷過PS上的元祖《FF7》發售的玩家,則必然會對「FF7」與「體驗版」這兩個關鍵字的組合產生反射性的反應:「這樣說起來的確曾經有過那麼一個叫作《行星格鬥》(Tobal No.1)的,隨著FF7的體驗版推出的遊戲啊。」

《行星格鬥》遊戲包裝。不只是人物角色,連遊戲的標題美術字都有著濃濃的《七龍珠》風格。
《行星格鬥》遊戲包裝。不只是人物角色,連遊戲的標題美術字都有著濃濃的《七龍珠》風格。

隨著史克威爾與任天堂因為對次世代主機的認知不同而破局,並宣布《FF7》將於PS平台上推出之後,當時的玩家們在震驚之餘,紛紛投向PS的懷抱,盡可能耐著性子等待《FF7》上市的那一天到來。

然而,史克威爾在PS上所發售的第一款遊戲出乎所有人的意料之外,竟是一款3D對戰格鬥遊戲《行星格鬥》;今日的玩家,可能很難想像這有多令人驚訝——畢竟在1990年代中期,史克威爾就是日系RPG的業界龍頭,而1994、1995年剛在超任上推出的《FF6》、《超時空之鑰》等大作也將史克威爾推向角色扮演遊戲的巔峰。簡單來說,那時「史克威爾就是RPG,RPG就是史克威爾」的印象早已深植玩家心中。現在史克威爾終於跨足PS平台了,但最先上市的作品卻是3D FTG。

大部分玩家會記得《行星格鬥》,可能只因為它同捆了FF7的體驗版光碟「SQUARE’S PREVIEW」。
大部分玩家會記得《行星格鬥》,可能只因為它同捆了FF7的體驗版光碟「SQUARE’S PREVIEW」。

其實《行星格鬥》作為完整遊戲來說,也有它的企圖心。首先,它延續了前一年《超時空之鑰》的話題與氣勢,請到鳥山明為遊戲進行人設及世界觀的設定,當時處於巔峰的鳥山明所設計的人物,與PS初期盛行的多邊形3D遊戲也十分搭配。由於事隔多年,加上《FF7體驗版》的存在感實在太過強烈,如今筆者對於《行星格鬥》的印象,簡單來說可以歸納為「一款操作方式有些特別的格鬥遊戲」;但與鳥山明筆下多采多姿的登場角色相比,其個別招式與節奏稍嫌單調,多少是有點可惜的地方。

由於屬於PS早期的作品,貼圖應用不多,乍看之下頗有初代《VR快打》的味道。但鳥山明的人物其實十分適合以多邊形3D畫面表現。
由於屬於PS早期的作品,貼圖應用不多,乍看之下頗有初代《VR快打》的味道。但鳥山明的人物其實十分適合以多邊形3D畫面表現。

《行星格鬥》除了與CPU對戰的「劇情模式」、雙打的「對戰模式」之外,也準備了類似ARPG的「冒險模式」,這也凸顯了「RPG的史克威爾」的特色。在解謎模式中,玩家要操作角色在3D迷宮中探險,一邊搜刮道具強化自身,一邊與敵人(以與格鬥時相同的操作方式)對戰並繼續往迷宮深處前進。這一點也與當時其他單打時易於厭倦的格鬥遊戲做出了區隔。

對台灣玩家而言,《行星格鬥》還有另一個值得注意的小趣味,也就是遊戲說明書所記載的角色介紹上,主要登場角色之一的「フェイ.プウスー」老先生,「似乎是」台灣人——儘管這在遊戲中並不特別有什麼效果,但說起來,可能也是鳥山明作品,以及到當時為止的史克威爾遊戲中第一個登場的台灣「本土」人物。

可能是出身於台灣的「フェイ.プウスー」老先生。在故事設定中是武術大會多年前的優勝者之一。
可能是出身於台灣的「フェイ.プウスー」老先生。在故事設定中是武術大會多年前的優勝者之一。

比「史克威爾出3D格鬥遊戲」更勁爆的,大概就是《行星格鬥》附贈《FF7》的體驗版光碟了。在網路時代來臨之前,PC上姑且不論,在家用主機上能「提前玩到遊戲的體驗版」簡直就是劃時代的創舉。「能夠提早一年玩到《FF7》(的開頭一小段)!」這個念頭就像是一個巨大的誘惑,也造就了當時(包括筆者在內)可能對3D對戰格鬥遊戲並不那麼感興趣的玩家們,蜂擁到小賣店去購買《行星格鬥》,然後回家一拆包裝就把「SQUARE’S PREVIEW」光碟放進主機,一直到《FF7》體驗版玩累了、隨附的其他新作影片看完之後,才想到買的是《行星格鬥》。

《行星格鬥》最後(在日本)的銷售量達到92萬片,其中有多少人是衝著《FF7體驗版》所購買的呢?或許我們可以從續作《行星格鬥2》的銷售量40萬片上看出端倪。儘管《行星格鬥2》無論在畫面、系統及流暢度上都有所改進,但無論是銷售量或知名度,都遠遠不如前一代,也導致這個格鬥遊戲系列僅有兩作就終結了。沒有《FF7》體驗版的《行星格鬥》,似乎就失去了一大半的魅力。

儘管在《FF7》的正式版上市之後,體驗版光碟「SQUARE’S PREVIEW」也就功成身退,但其中其實保存了某些正式版上市前被修改掉的某些細節,如今看來頗有開啟時空膠囊的趣味。
儘管在《FF7》的正式版上市之後,體驗版光碟「SQUARE’S PREVIEW」也就功成身退,但其中其實保存了某些正式版上市前被修改掉的某些細節,如今看來頗有開啟時空膠囊的趣味。

2015年6月,《Final Fantasy Ⅶ Remake》消息一公開,推特上甚至有玩家開起了「所以《行星格鬥》也會重製嗎?」,「トバル」也一時出現在日本推特的熱門標籤上;就連SQEX最近放映的《Final Fantasy Ⅶ Remake》長篇上市前電視廣告,也都玩了一手「行星格鬥跟體驗版真令人懷念」哏,看來SQEX官方也十分清楚《行星格鬥》與《FF7體驗版》那主客易位的尷尬處境二十四年來從未有所改變。

距離PS4的《Final Fantasy Ⅶ Remake》正式上市不到一個月的現在,各位在期待之餘,不妨拿出這款《行星格鬥》,回味一下當年那個光是拿到遊戲時間約一個小時的FF7體驗版,就可以不厭其煩玩上大半年等待正式版發售的青澀PS時光。

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