AI、VR、AR等「數位健康工具」如何為失智症患者打造友善生活環境?

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文:Noreena Liu 劉苡妗博士(主要研究失智症與沉浸技術、醫療科技、人機互動、人工智慧等領域)

數位健康是一門應用科學,運用數位科技提升健康管理、健康照護與生活居家等領域之實務效率。數位健康對於失智症的應用是相當重要的研究議題,其主要以形式區分為硬體與軟體兩方面的應用。

硬體方面主要是透過創新的科技技術,例如:VR(虛擬實境)、AR(擴增實境)或是其他硬體技術,藉由這類技術,讓使用者體驗因自身或環境等限制,而無法實現的活動,是一種讓使用者直接接觸的媒介。例如:失智症患者可能因人群恐慌而不願與他人交流,此時只需穿戴VR裝置,即可讓患者進入虛擬空間中與真人或是AI互動,藉此紓解失智症患者容易面對的社會孤立問題。

來自美國的新創團隊Rendever,基於上述的VR裝置應用,結合專業的醫療照護資源與社群互動特點,在VR虛擬實境的環境中,利用專業醫療人士設計的內容,致力於潛在失智症患者的預防以及早期失智症患者的延緩療程。

軟體方面的應用則是指使用遊戲或是應用程式等方式,於使用者的操作過程中,蒐集數據與回饋,透過數據分析或是AI智能分析等方式,去判斷或預測使用者行為。

例如《麻省理工媒體實驗室》就致力於開發一套,特別針對年長者的社群互動機器人,此處所說之機器人並非傳統的實體機器人,而是結合演算法與大量的使用者數據,所開發的一套AI智能機器人,主要功能是讓年長者可以與其對話,透過對話去促進年長者的社交活動避免心智退化,更重要的是藉著年長者的反應回饋去判斷當下的身心狀態,預防失智症的同時也能及早發現潛在徵兆。

歐美與台灣地區間的工具差異

針對失智症的研究,全球都有許多基於數位健康製作的工具,這些工具在歐美與台灣地區間有著明顯的差異,而差異的根本源自於地區的文化與觀念等不同。

例如:台灣與歐美地區的人們對於年長者的照護方式,有著極大的觀念差異。在歐美地區普遍認為年長者在能力範圍內可以獨立生活,但在台灣地區因傳統的華人觀念,認為照顧年長者是晚輩的義務,而且與年長者公同生活才符合孝親的概念,基於這種觀念上的差異,造就了相關的研究工具,從設計發想的角度就有所不同。

以遊戲這個特定類別為例,歐美地區所設計的遊戲工具,就會更為偏向個人的成長訓練。如:MINDMATE、Lumosity這類的作品,著重的就是玩家的個人腦部訓練,設計的初衷傾向於個人的獨立訓練,並以個人自主訓練來預防失智症為主要目標。

台灣地區的設計就會更傾向於家庭的觀念,比起個人的自主訓練,設計的內容更多的偏重於個人與家庭的連結,甚至是特別針對失智症家屬所規畫設計的內容。如:TEA TIME就是以遊戲的方式,讓失智症的家屬或是大眾去了解失智症的觀念,並提供如何照顧失智症患者的建議與方案。

失智症工具的未來趨勢

面對全球人口老齡化的問題,失智症的研究工具變得越來越重要,以前文提到的Tea Time為例,這是一款由台灣新創團隊,設計與研發的手機應用遊戲,遊戲以各國美食為主題,區分為總計七項的小遊戲,其中五項以如何泡出一杯英式下午茶為主題,用不可或缺的元素,茶杯、水、茶包、糖、牛奶作為包裝。

另外兩項的主題包裝則分別為瑞士起士鍋與日本壽司。這些小遊戲使用了AR技術,將玩家週身的生活環境與遊戲內容進行虛實整合,讓遊戲的畫面可以隨著不同空間產生變化,換言之,玩家可以依照自己的心情,在任何喜歡的地點進行遊戲。遊戲的玩法則是運用了手機的觸碰、加速、選轉等功能,在簡單的遊戲關卡中加入了體感操作的元素。

經同意後,Tea Time也會蒐集玩家的年齡、性別、所在自區等資訊,作為研究的統計參數,在每次遊玩遊戲時,遊戲的後端都會計算玩家的遊玩狀況與反應,而這些所有的回饋數據都會在雲端進行數據分析,藉著分析的結果,我們可以評斷玩家目前的身心狀況,找出有失智症前期徵狀的潛在患者,並予以專業的建議與幫助,同時也會提供家屬可以採取的解決方案。

另外,針對失智症的預測分析也衍伸出各種應用,例如:Tea Time統計的使用者數據與遊戲中的反應回饋,可以讓後端透過AI知能的方式,推薦出一套客製化的旅遊行程,這些旅遊行程會依照使用者的失智症嚴重程度、身體機能狀況、認知與協調行為等重要依據量身訂做,而在執行方面,也會配合具醫療背景的專業社工人員與領隊,在旅遊途中一對一的照顧失智症患者。

藉著Tea Time等數位健康的研究工具,相關的應用將會慢慢地擴展到旅遊、居家、生活等各個領域,為失智症的患者打造更為友善的生活環境。

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