Blizzcon19》《爐石戰記》製作團隊:《英雄戰場》不是自走棋

新頭殼newtalk |簡育詮 綜合報導
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《爐石戰記》製作團隊(左起)Ben Thompson、Mike Donais、Liv Breeden接受媒體聯訪。 圖:簡育詮/攝
《爐石戰記》製作團隊(左起)Ben Thompson、Mike Donais、Liv Breeden接受媒體聯訪。 圖:簡育詮/攝

[新頭殼newtalk] 《爐石戰記》昨(1)日在Blizzcon現場宣布將推出巨龍年最後一個資料片《降臨!遠古巨龍》以及新遊戲模式《英雄戰場》,今日官方特地請到《爐石戰記》遊戲設計師Liv Breeden、首席遊戲設計師Mike Donais以及創意總監Ben Thompson接受媒體聯訪。

Q:開發團隊大約是在什麼時間點想出《英雄戰場》這個新模式的?從發想到實際公布大概花了多久時間製作?

Donais:三月開始的,我們在午餐時間時除了玩爐石外有一些人也玩自走棋,所以我們就想如果把這兩個東西結合在一起,那會是很棒的想法,所以我們之後大約花了六個月的時間在開發這個模式。

Q:《英雄戰場》八人對戰玩法設計時有沒有遇到什麼樣的困難?

Thompson:為了把爐石跟自走棋結合的確遭遇了一些問題,其中比較困難的是要讓8名玩家同時進行對戰,因為爐石原本是1v1的遊戲,所以的確得克服一些技術上的困難。

Donais:設計上也有很多挑戰,我們在設計時也決定加入一些新英雄,目前共有24名英雄。加入英雄的好處是可以讓遊戲耐玩度提高卻不會讓系統變得複雜提高難度。同時我們也希望遊戲互動是主要在卡牌上,而不用太多與系統互動,例如《英雄戰場》就沒有裝備欄或物品欄等這種東西。

Breeden:在自走棋遊戲中很大的目標是要增加自己金幣收入,在《英雄戰場》中讓手下升級等就是你收入的一部分,所以不用像自走棋一樣乾等,我想是很重要的一部分。

Q:開局給予玩家選擇的三隻英雄是完全隨機分配的嗎?還是有其他特別的機制呢?

Donais:因為每場有8個玩家,有24個英雄,所以我們確保每位玩家都可以拿到不一樣的英雄。至於分配上確實是隨機的。

Q:試玩後覺得某些英雄技能相對強勢,如果開場給三個比較弱的英雄可能會較難取勝,開發小組對這點如何看?

Donais 目前我們有打算把4個比較弱勢的英雄做替換,之後也會收集數據持續輪替。我舉跳舞的戴瑞為例,他的英雄能力是以丟帽子的方式給予兩個隨機手下 1 1,當初一開始時是給3頂帽子,當時我們認為只有3頂太弱想增強,結果測試時一位前職業選手Chakki 發現就算只有3頂還是太強,所以反而改弱成2頂。所以這是需要很多測試的,玩家越熟悉英雄也就能玩得更好。

Q:為什麼不讓玩家把已打出的手下放回手牌中?

Donais:有些卡牌的組合技打出來會顯得過強,在測試後我們覺得不放回來比較好,所以我們不稱《英雄戰場》為自走棋,而是以另一個模式稱呼它。

Q:手下旅店等級的判定依據為何?

Breeden:以微型裝甲為例,這是一張1星的卡牌,它的效果是每回合開始時會 1攻擊力,所以你養到後期的話會很強,但是因為他需要很長時間才能長夠大,所以我們也利用這點進行平衡。

Q:往後有計畫讓玩家看到其他玩家的雇用情況嗎?

Donais:我們未來有計畫加入「當玩家把游標移到其他玩家頭像上時,會顯示他各類卡牌各有幾張的功能」。

Q:玩起來覺得很吃連動性,擔心陣容選擇會很侷限,開發小組怎麼看?

Donais:Combo是很重要的,但你如何善用系統分給你的手下才是重點。

Thompson:我相信有些combo很強,但我們希望玩家能思考什麼時候用什麼組合才對,而不是一招打天下。

Q:會特別為《英雄戰場》推出有別於資料片的新卡嗎?

Donais:90張卡牌中確實有10張是特別設計給《英雄戰場》的,未來也會持續增加新的專屬卡牌。

Q:為何會設定行動設備的最低限制,未來會持續優化嗎?

Thompson:我們在低階設備上遊玩《英雄戰場》時遭遇到一些困難,包括容量不足、記憶體不足等,未來工程團隊會持續處理,我們對此非常重視也在努力改進中。

Q:《英雄戰場》未來會是特定期間限定嗎?

Thompson:是常駐的。

Q:《英雄戰場》會有那些爐石對應獎勵?

Donais:我們不會給太強勢的獎勵,因為不想強迫玩家為了獎勵不得不玩,但我們會在各區域官網推出天梯排名榜給想要深入遊玩的玩家。

Q:是否會針對《英雄戰場》推出專屬活動?

Thompson:一開始可能會有一些玩家可解任務來鼓勵玩家嘗試新模式,但未來還是要看玩家對新模式的遊玩頻率與回應而定。

Q:每張卡牌在卡池中出現的頻率是否相等?

Donais:同一個旅店等級卡牌出現的頻率都是一樣的,但不同等級的卡牌出現頻率是不一樣的。

Q:新資料片中公開的『瘋狂巨龍』死亡之翼是 8/12/12,其戰吼是攻擊全部其他手下,其判定機制是他會一次撞對方其他手下嗎?而每個對手給他的傷害是累加的?有人擔心會不會太 OP?研發團隊有建議玩家如何應對?

Breeden:他會不分敵我地輪流撞手下,只要還活著的話。它其實不是拿來清場用的,而是作為一隻大怪等對方解的用途。

Q:如果探險者協會解支線任務不順利,是否在新資料片中就沒有邪惡陣線職業一戰之力?還是探險者協會除了支線任務外還有其他方式可以對抗邪惡陣線?

Breeden:探險者協會職業也有很多龍可以用,例如瑪里苟斯、伊瑟拉,就正義方而言,每個職業都有一隻龍類可以發現其他龍類,所以不只是支線任務,也有其他東西可以幫助探險者協會對抗邪惡陣線。另外也有龍息卡可以與支線任務進行互動。

Thompson:支線任務很重要,但它只是給玩家的其中一個工具。它跟以前的任務設計不一樣,雖然沒有像以前的任務有那麼強的效果,但它可以很快解完,支線任務只是增強你原有的打法而非改變你的打法。

Q:為何這些龍類會突然出現在空中?是因為邪惡陣線喚醒葛拉克朗的舉動驚動了他們嗎?

Thompson:我認為葛拉克朗的確是很重要的因素,當初為了打敗葛拉克朗時是費了九牛二虎之力才打敗它的,但現在有些龍類並不一定打算為艾澤拉斯而戰,這部分連拉法姆都不一定知道哪些龍是站在他那邊的,在接下來的單人模式將提出一個大結局。

Q:今年使用3資料片講1故事的辦法,設計團隊覺得成效如何?明年會繼續用同樣的方式嗎?

Thompson 我們團隊相當享受這個挑戰,因為這等於我們一年前就必須想好劇情以及思考要出哪些卡牌,但他也提供團隊一個機會講一個很大的故事。例如幫眾就是一個例子,從一開始就要想好幫眾的用途與特色。

至於未來,今年的部份我們的確很享受,我們也希望你們一樣享受。今年的故事就是很典型的邪惡→正義→邪惡之戰的結構,但像以前那樣小而美的方式也有他的魅力,就看玩家怎麼覺得。

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