寶可夢救黨論

國民黨的中常委在中常會提案,要黨籍民代全面發起「寶可夢活動」,不僅要民代跟全民一起瘋寶可夢遊戲,還要「舉辦比賽」,要貼近跟民眾的距離。

這樣的提案,還有寶可夢的風潮,都不禁讓人回想起我們這一路是怎麼走來的。


寶可夢(神奇寶貝)這個系列主題遊戲,從90年代中,先從電動玩具的遊戲開始,再出了動畫卡通、紙卡遊戲,在當年就已經風靡青少年與小朋友之間。一個動漫遊戲產業的背後,更是縱深更大的創作、動畫、軟體、聲優、遊戲開發等相關產業的健全。當年,不只是臺灣,在歐美更是橫掃所有青少年兒童消費市場。


在這樣的前提之下,我們看到,在奧運閉幕儀式上,安倍晉三首相小試牛刀地以超級瑪莉與小叮噹等的形象向世界展現出來雄厚的軟實力,邀請全世界,四年後到東京看奧運。

在第一代的神奇寶貝問世的90年代中,臺灣也有許多有心的創作者,在那個剛剛爆發起來的本土化浪潮裡,找出臺灣獨特的創作元素與素材。最近,網路上有人把1998年的《魔法阿媽》,這部首部進軍國際影展的臺灣動畫長片,被金馬評審評為手法粗糙、怪力亂神,最後以落選金馬獎而收場的過程,詳細挖出來。

動漫產業與創作,基本上就是一個作夢的產業,創作者有夢想,才能想到在太空裡、在未來、在魔法的世界裡、在大海上的各種角色、情節、故事、場景。而國家與教育者所應該做的,是確保願意作夢的創作者,有鼓勵、有能力繼續作夢下去。

寶可夢是日本這些作夢者眾多產物中的一個。在日本戰後的整個流行文化裡,寶可夢不是創始者,也不是最深刻、最賣座的遊戲或動漫,但是,光是這樣,再加上有心開拓的業者,結合AR概念,他們創造出2016年夏天,風靡全世界的手機遊戲,而且,這股熱潮,不像是會馬上停歇的樣子。

而臺灣在當年,努力想要急起直追,開發自己還沒有很成熟的動漫創作時,遇到的卻是一群長年掌握資源又不肯放,指指點點,既放不下身段,又扛不起創意產業未來的老學究與所謂的大老們。

當年「魔法阿媽」的打擊,讓本來就很草創的動漫業者,更不敢作夢,當然更不可能做出屬於我們自己的「寶可夢」了。

當年食古不化,也無法與時代脈動同步的人,把正要起步的臺灣動漫產業,重重打了一巴掌。

這說到底,都是一個心態問題。如果你是個願意與時代共進,也相信不同的人的創意,越多元,可以讓彼此更進步的人,那你自然能理解新的創意跟風潮,甚至也可以跟身旁的陌生人,一起為一隻稀有的寶可夢,一起歡呼、一起奔走,互相勉勵。

如果需要中央下命令,規定每個人都要舉辦怎樣的活動,要求每個人手機上要安裝甚麼軟體,要求每個人要表演什麼給人民看,你自然還會是那個無法欣賞多元,無法與人共同喜悅、共同惋惜,一起走到下一個時代的人。

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