E3 前的槍聲:Google和微軟錯位的雲遊戲大戰

短短數月,雲遊戲捲土重來。不論是電視機前頭暈眼花還緊抓手柄不放的硬核主機玩家,還是直播間裡兩眼放光不斷重複敲擊「666 - 回車」的快樂雲玩家,人人都看到了一個嶄新的未來。

自上一次浪潮悄然退場的數年後,伴隨著雲計算技術的成熟和網絡速率的進步,越來越多的人相信,雲遊戲已經來到了真正爆發的前夜。在這次的新浪潮裡,一家人們印象中與遊戲行業關係不大的科技公司沖在了革命的最前線。搖旗吶喊著,「攪局者」Google 成為了全球玩家的新希望。

「無需下載,點開即玩」,在今年 3 月的 GDC(遊戲開發者大會)上,Google 雲遊戲平台 Stadia 承載著千萬玩家的期待正式登場。這是一個基於雲計算和流媒體技術的遊戲平台,Google Cloud 服務器承擔遊戲運算、渲染工作,而玩家用戶端只需要通過網絡接收遊戲畫面,並同時操作數據回傳給雲端。

搶先一步,Google 定義了這次浪潮中雲遊戲的標準。從這個標準的必備條件來看,Google 多年積累的雲計算服務和 YouTube 等流媒體平台的優勢讓它的雲遊戲「革命宣言」格外可信,但它的劣勢也相當明顯——Google 並不是一家遊戲公司。面對 Google 大張旗鼓的攻勢,遊戲行業沒有坐以待斃,其中與 Google 最匹配的對手,微軟,就在 Google 最初發佈 Stadia 前身 Project Stream 的同時,宣佈了即將在 2019 年公測 Xbox 雲遊戲服務 Project xCloud 的消息。

在今年 3 月 Google Stadia 的發佈之後,微軟遊戲業務的總負責人 Phil Spencer 發內部信稱 Stadia「沒什麼太大的驚喜」,並表示微軟會在 E3 上有所行動。

E3前的槍聲:Google和微軟錯位的雲遊戲大戰
E3前的槍聲:Google和微軟錯位的雲遊戲大戰

劍拔弩張,不少人將 Spencer 這次的內部信看作是雲遊戲戰事正式開啟的宣言。順理成章地,在今年 E3 遊戲大展開始之前,兩家預熱已久的巨頭紛紛亮劍,發佈了諸多與自家雲遊戲相關的信息。這是一場顯而易見的對決,雙方的兵陣都幾乎就位,一場不可避免的大戰即將開始。

Stadia:做遊戲走不了 Netflix 模式

趕在 E3 前不到一週,Google 用一段 20 多分鐘視頻公佈了 Stadia 諸多細節,尤其解答了與用戶玩家直接相關的一些關鍵問題。

設備方面,Google 希望通過雲遊戲技術讓用戶擺脫對於硬件(當然包括昂貴主機)的依賴,用戶可以在連接電視盒子 Chromecast Ultra 的電視上,在桌面電腦和平板的 Chrome 瀏覽器上,以及在 Pixel 3/3a(未來會擴展到更多手機型號)的 Stadia app 上玩遊戲大作。

網絡速率方面,4K 分辨率需要 35 Mbps 的網絡環境,1080p 需要 15 - 25 Mbps,當網絡速率低於 10 Mbps 時,用戶只能獲得 720p 的畫質。

E3前的槍聲:Google和微軟錯位的雲遊戲大戰
E3前的槍聲:Google和微軟錯位的雲遊戲大戰

Stadia 對網絡環境的要求 | Google Stadia

價格方面,Stadia 的用戶需要對遊戲和雲服務分開付費。

雲遊戲服務 Stadia 分為 Base 免費版和 Pro 專業版兩種版本。其中 Stadia Pro 專業版包含部分免費遊戲(現在只有一款《命運 2》),最高支持 4K HDR 顯示,60fps 幀率以及 5.1 聲道的遊戲體驗,專業版將於今年 11 月優先推出。Stadia Base 免費版則將於 2020 年推出,最高支持 1080p 的遊戲畫面,60fps 幀率以及雙聲道音質。

即日起玩家還可以預定 Stadia 的創始套餐(Founder’s Edition bundle),售價 129.99 美元,包括一台 Chromecast Ultra 電視盒子,一塊限量版暗夜藍(Night Blue)Stadia 專用手柄以及三個月的 Stadia Pro 套餐,同時玩家還可以與一位親友共享三個月的 Pro 專業版套餐。

至於遊戲,免費版的玩家需要對每一款遊戲進行額外的單獨付費,專業版玩家想要玩套餐外的遊戲,也需要單獨購買。

遊戲單獨付費的消息一出,便引來不少負面的評價。不少媒體和普通玩家認為 Stadia 的出發點本是降低遊戲門檻,但每款遊戲單獨付費的模式其實提高了門檻,尤其對非傳統 3A 遊戲玩家而言談不上友好。此外,外界對 Stadia 成為「遊戲界 Netflix」的期待也隨著這一付費模式的確認而落空。對數量有限且單價動輒 2、3 百人民幣的 3A 遊戲大作而言,連 Google 都很難完全採用的月付訂閲制。

xCloud:玩家們需要多一個選擇

在 E3 展前髮佈會上,微軟也發佈了自家雲遊戲服務 xCloud 的部分信息,但比起 Google 線上線下的兩次發佈,微軟帶來的信息量要少許多。

xCloud 計劃分為兩部分,微軟將 Xbox 服務器放在數據中心,用戶可以使用數據中心的流媒體遊戲服務(類似 Stadia);或者微軟將用戶家中的 Xbox 主機變成雲遊戲服務器,把 Xbox 上的遊戲串流到手機或者平板上,後者是一項類似 PS4 的 Remote Play 的遠程操控功能。Spencer 表示,「無論你用的是我們微軟數據中心的主機,還是你自己家裡的主機,等到了今年十月,不論在哪你都能用上我們的混合遊戲雲。」

根據 Xbox Live 營銷負責人 Mark Skwarski 的說法,xCloud 項目已經在員工內部展開測試。「我們正在全球推廣 xCloud,已經在全球 13 個地區的數據中心部署了 xCloud 刀片服務器。」

踩著 Google 的節奏,微軟也宣佈將在 10 月份公測 Project xCloud。但在這次展前髮佈會上,對微軟而言真正重磅的消息是計劃在 2020 年推出的代號為 Scarlett 的次世代主機,以及同時發佈的 60 多款新遊戲。相比之下 xCloud 少之又少的消息顯得沒那麼重要,甚至就像是個功能補丁一樣,只是捎帶一提。

E3前的槍聲:Google和微軟錯位的雲遊戲大戰
E3前的槍聲:Google和微軟錯位的雲遊戲大戰

微軟宣佈次世代主機 Scarlett

這樣的表現顯然與 Spencer 在 Google Stadia 發佈之後的內部宣言大相逕庭。E3 過後,不少人對微軟所謂的「大動作」不滿意,The Verge 的 Tom Warren 評論稱,微軟在 E3 刻意不透露更多 xCloud 細節,有理由懷疑是因為微軟還沒有準備好與 Stadia 競爭。

在更多的消息發佈之前,微軟準備不足當然是一種合理的猜測,但微軟方面卻表達了另一種觀點。發佈會之後,Spencer 作客 Giant Bomb 訪談節目。當主持人問他雲遊戲時代迫近,Scarlett 是否會是 Xbox 最後一代主機時,Spencer 明確地給出了否定的答案。Scarlett 不會是微軟最後一代主機,相反主機在微軟的遊戲生態中愈發重要。正因為微軟認定主機的核心地位,所以雲遊戲對微軟的重要性遠遠比不上傾注資源做 Stadia 的 Google。

「攪局者」和「老大哥」都想入局雲遊戲,但他們瞄準的卻不是同一個靶子。

不同的理由,讓兩家巨頭走到了一起

在接受 Giant Bomb 的採訪中,Spencer 表達了對於雲遊戲不同的看法。在他看來,流媒體平台在近期內還無法替代主機成為主流的遊戲體驗方式。「最開始我們對 xCloud 的關注點就在於提供給用戶一個與朋友、遊戲的連接,當用戶在家時,不通過 Xbox 主機或者 PC 也能玩遊戲。」

E3前的槍聲:Google和微軟錯位的雲遊戲大戰
E3前的槍聲:Google和微軟錯位的雲遊戲大戰

微軟遊戲業務的總負責人 Phil Spencer

這也符合微軟更為急迫地將 Xbox 打造成私人和免費的 xCloud 服務器的計劃,而對於 Google 提出的願景,Spencer 也表示,「最終雲遊戲會是那些不想買主機,但是想玩遊戲的人一種非常棒的選擇,這是我們的長期目標,但是我認為距離大多數場景下人們能夠正確使用雲遊戲技術,還有很多年。」

Stadia 發佈時,Google 表示每台 Stadia 服務器都包含了一顆運行速度為 2.7GHz 的 x86 定製處理器、16GB 內存、以及定製的 AMD GPU——其性能高達 10.7 T-Flops。Google 將 Satdia 與 Xbox One X 和 PlayStation 4 Pro 對比,XboxOne X 算力為 6.0 T-Flops,PlayStation 為 4.2 T-Flops,明顯遜於 Stadia 定製版 AMD GPU 的表現。

但據微軟介紹,其剛剛發佈的次世代主機 Scarlett 的性能是 Xbox One X 的四倍,最高支持 8K,120fps 幀率。據 The Verge 評論,基於 Azure 運行的 xCloud 加上下一代主機,微軟將提供不差於 Stadia 承諾的 10.7 T-Flops 算力。

Google 則將遊戲運算完全放置於雲端,按照 Google 的說法,如果想享受頂級 4K 分辨率的體驗,必須要有 35 Mbps 以上的網絡環境,這還不包括對網絡延遲的要求。對於網絡環境有著極高的要求雲遊戲,能否實現擺脫主機的遊戲體驗,要等 Stadia 上線之後才能見分曉。

在這場角逐中,Google 試圖引導用戶擺脫昂貴主機的束縛,在網絡環境允許的情況下,只要有屏幕就能開啟 3A 大作。而微軟則有不同的判斷,它認為主機不會被取代,雲遊戲是錦上添花。微軟雲遊戲的主管 Kareem Choudhry 將 xCloud 描述為「一個遊戲流媒體技術的願景,它將補充我們的主機硬件,並讓玩家在『怎麼玩』和『在哪玩』中有更多的選擇。」「我們喜歡將主機連接到 4K 電視上,然後開啟 HDR 和環繞聲,這仍然是體驗主機遊戲的最佳方式。」

互聯網模式的逆襲永遠困難重重

雲遊戲的第一場仗,說到底,其實是一次錯位的對決。

一位國內雲遊戲從業者對極客公園表示,「搜索引擎會成為 Google 天然的優勢,比如用戶想瞭解一款新遊戲,首先會通過搜索引擎檢索。」這與 Google「任何有 Chrome 瀏覽器的地方都會變成 Stadia 入口」的想法不謀而合。

該從業者稱,Google 在雲遊戲領域的頻繁動作是想要介入遊戲市場「卡位」。他甚至認為,未來直播網站也會有一家介入到遊戲市場當中,成為平台。而整合 YouTube,挖掘遊戲和直播的結合,把盤子做大,正是 Google 最初的打算。憑藉雲計算和流媒體的技術積澱,Google 想通過遊戲,獲取更多的終端流量,補充和拉動現有業務。

但對 Google 來說,邏輯上成立對遊戲業務遠沒有想像中那麼簡單,它面對的是一個數十年的「老行業」,某種程度上這就像是進階版互聯網的技術和模式對傳統行業的改造,涉水遊戲行業尚淺的 Google 還面臨著諸多挑戰。

遊戲是內容行業,對 Google 而言最迫切的便是遊戲數量。正式發佈三個月之後,Google Stadia 宣佈了包含 21 家遊戲廠商和旗下 31 款遊戲的遊戲陣容。相比之下,微軟在 E3 上僅一次發佈會就發佈了 60 多款遊戲,其中 14 款來自 Xbox Game Studios 的第一方遊戲。Google 旗下只有成立不久的一家第一方工作室,而微軟擁有超過包括 343 Industries(《光環》系列)在內的 12 家第一方工作室。用戶基礎,遊戲內容,主機硬件,構成了微軟在雲遊戲上的考量和優勢,而這些正是 Google 難以彌補的劣勢。

E3前的槍聲:Google和微軟錯位的雲遊戲大戰
E3前的槍聲:Google和微軟錯位的雲遊戲大戰

與 Stadia 合作的遊戲廠商 | Google Stadia

提升自研遊戲的效率和質量的同時,Google 還要處理好與第三方開發商的關係。因為 Stadia 設定單次買斷的遊戲付費模式,Stadia 產品副總裁 John Justice 告知科技博客 Ars Technica,遊戲價格的將由開發商自己設定,「我們與開發商的合作確保用戶在 Stadia 上享受到對比其他平台更有優勢的價格。」

E3 上,Google 的合作夥伴育碧宣佈了自家的訂閲服務——Uplay Plus,也將登陸 Stadia。Stadia Pro「半訂閲」的模式將如何與第三方大廠的訂閲服務整合,Google 也需要找到更優的解決辦法。

比起 Spotify 和 Netflix 用訂閲模式幾乎革新了音視頻流媒體市場後,Google 選擇「回歸」單次付費的模式像是一次倒退,但這也是不得已的選擇。除了遊戲的開發成本遠遠高於音樂和影視劇以外,單對 Google 而言,內容生態的缺乏也是 Stadia 無法擺脫傳統單次買斷付費模式的原因之一。而微軟、索尼的遊戲訂閲之所以能夠做起來,最核心在於遊戲內容足夠豐富。據微軟稱,Xbox One 上 3500 款遊戲將無縫介入到 xCloud 中。由此看,微軟的雲遊戲方案也是對其遊戲訂閲服務對一次補充,遊戲訂閲本身比遊戲購買更適合一般玩家,而訂閲也是一個盤活老遊戲的好方式。

還是要堅定不移地走玩家中心路線

在這場競爭中,深深紮根遊戲業的微軟更明白遊戲玩家想要什麼,也更明白這個行業需要什麼。

上述國內雲遊戲從業者表示,「遊戲主機承擔了流量入口、運算中心、內容生態維護三個角色,在運算中心雲化後,流量入口和內容生態維護變得更為重要。」這也一定程度上解釋了,微軟仍然將主機看的如此重要的原因。

此外,遊戲廠商永遠希望能夠在最好的平台上展示自己的遊戲作品,而從中短期來看,遊戲展示效果波動區間更大、終端標準參差不齊的雲遊戲平台在遊戲運行表現的穩定性方面還無法與屈指可數的主機平台設備相比。

Spencer 在 Giant Bomb 節目中提到,Scarlett 會兼顧到以前幾代主機的用戶。「我尊重用戶以往的購買行為,因此 Scarlett 會兼容跨越四代 Xbox 系統的數千款遊戲,今天微軟與開發商和出版商達成的新協議比以往更多地考慮到了兼容性。」

至於長期,微軟也早有了自己的考慮和佈局。在過去 18 年中,Xbox 和 PlayStation 相互追趕定義著主機遊戲的標準。微軟通過發佈史上性能最高的主機天蝎座 Xbox one X,訂閲服務 Xbox Game Pass,以及允許《堡壘之夜》等遊戲跨平台遊玩的策略,逐漸改寫了自己曾經處於劣勢的格局。

如 Engadget 的記者評論道,微軟瞄準的不是當下。早早押注聯網遊戲,用訂閲制取代買斷,跨平台、跨設備的聯動,微軟用先前一步的眼光,逐漸奠定自己在遊戲市場的位置。但在雲遊戲必然到來的衝擊下,主機的地位仍然岌岌可危,如上述從業者對極客公園所說,「沒有特殊性價比的硬件,獨占遊戲不占優勢,感覺主機的價值就剩下用戶喜歡和手柄設計了。」

在索尼和微軟主機之爭越來越白熱化的時候,代表著未來趨勢的 Google 強勢入局「攪了一蹚渾水」,但這波雲遊戲的熱潮也許沒有人們想像中的那麼顛覆。至少在「老玩家」微軟看來,核心的戰場還在主機,因為這是個圍繞著大眾玩家的行業,一切都是為了玩家,而玩家的核心,還是那些電視前捧著或新或老的設備,兩眼昏花神志不清也不願挪開一步的主機用戶們。

本文經授權發布,不代表36氪立場。

如若轉載請註明出處。來源出處:36氪