Gzbrain:2022年日本電競市場上看百億日圓

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台灣數位匯流網記者林語柔/編輯報導

日本電競產業急速成長,遊戲雜誌公司Gzbrain研究報告顯示,2022年日本電競市場規模上看近100億日圓。Gzbrain調查指出,2018年日本電競市場規模約為48.3億日圓(約台幣13億元),較去年比大幅成長了13倍,東京奧運即將來到,相關企業的廣告需求也可能會注入電競產業,預估未來4年平均增長率將達到19.1%,2022年日本電競市場將擴大至99.4億日圓(約台幣26.8億元)。

雖然日本是世界的電玩遊戲大國,但是一直到今(2018)年日本電子競技協會(JeSPA)開始承認電競可視為職業並頒發正式許可證,日本電競產業才開始持續成長,遊戲雜誌公司Gzbrain已公開對日本電競產業發展概況進行的調研報告,同時也做出對未來幾年市場發展的預測,發現了大規模的成長趨勢。

日本《產經新聞》報導,隨著全球電競產業持續發展,JeSPA也終於在JEAPO2018會議中推出職業許可,而在那之後,隨著日本當地電競新聞增加,電視台也開始播放電競相關節目,讓更多企業開始贊助電競玩家,不只如此,一般玩家在遊戲內的消費金額也在提高。

隨著媒體對電競的關注日益增加,企業向賽事或戰隊提供贊助的金額也在增加,從2018年的日本電競市場收入項目比例來看,提供給團隊、賽事的贊助的贊助費比例最高,約占總數的75.9%,其次則是觀眾在遊戲內的消費金額(課金)8.9%、轉播權利金8.4%,以及門票則佔5.3%。

Gzbrain指出,日本遊戲相關動畫的收視人口約有2,500萬人,其中約15%為電競愛好者,電競人口約383萬人,雖然與電競市場的大幅成長相比粉絲增長的數量似乎較為緩慢,但隨著賽事增加、媒體積極宣傳,民眾看到賽事的機會增加,預計觀看電競的人口也將進一步成長。

全球電競市場規模越來越大,根據知名遊戲市調公司Newzoo統計,去(2017)年全球電競市場收入達到6.96億美元,較前一年成長4成;而2018年全球的電競收益預計為9.06億美元,到2021年甚至將達到16.5億美元。全球電子競技迷族群偏向年輕男性,男性佔71%,其中一半年齡在21到35歲之間,大部分電子競技迷擁有全職工作、高收入。

電競遊戲在科技上的應用也相當令人期待,全球首款多人體感電競遊戲「閃電對決」為台灣智崴集團所研發,採用全體感虛擬實境VR(virtual reality)電競系統,搭配專利的六軸平台體感座椅,以及專為遊戲所設計的VR頭盔與飛行搖桿,隨著駕駛艙前後左右上下的移動,企圖讓玩家體驗最真實且震撼力十足的射擊力道。

國際上知名的科技電競應用還有日本Melep公司結合擴增實境AR(Augmented Reality)與混合實境MR(Mixed Reality)的互動競賽遊戲「HADO KART」,玩家可使用微軟(Microsoft)MR眼鏡「HoloLens」,進入AR與MR的賽車互動遊戲世界,日本Melep公司專攻研發先進技術的AR/VR電競遊戲,每每推出的新遊戲技術都受到外界矚目。

 

訊息來源:Newzoo、Gzbrain、the sankei news、PR TIMES、TechCrunch Japan、IGN JAPAN

圖片來源:翻拍自Gzbrain官網

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