《活俠傳》開發者Q&A!團隊只有兩人、2023年推出、預計有OST計畫

由台灣獨立遊戲開發商原始鳥熊(Obb Studio)推出的《活俠傳》,與許多遊戲不同的是玩家扮演的不是武功高強、出生不凡或是相貌帥氣的主角資質凡庸、長相欠揍,且不受人待見的唐門雜魚。而最近原始鳥熊也針對試玩版中,許多玩家提出的疑問逐個解釋,預計 2023 年內發售。

《活俠傳》在日前開放試玩版後更讓遊戲的討論度瞬間霸佔各大討論區,大家都想要知道劇情的發展,以及未來的戰鬥系統。甚至連檔案都被玩家挖掘出許多秘密,讓原始鳥熊工作室的開發者們還自嘲繪製了一篇漫畫

(圖源:Facebook/原始鳥熊-Obb Studio)
想戳人結果被戳xDDD 完整版漫畫請去FB觀看。(圖源:Facebook/原始鳥熊-Obb Studio)

也因為原始鳥熊和玩家的互動非常良好,許多玩家對於《活俠傳》正式版都很看好,即便試玩版已經結束多日也仍然有著不少的討論。同時為了感謝玩家的支持,鳥熊在閉關開發之前,於FB粉絲團上整理並回答了許多玩家想要知道的內容,以下為完整問題:

(圖源:活俠傳)
就讓我們一起期待吧!(圖源:活俠傳)

Q1:為何我單挑可以嘴砲捅人暗器絕招,打群架時就只能躲?

就算效果很差,也應該有這些選擇才寫實吧。後期主角武功大進,戰役卻還是只能像個逃來逃去不對勁吧?

A:一如試玩說明須知所描述的那樣,戰役和決鬥都還在開發中喔。

正式版中玩家可以採取更豐富的行動喔!屆時樂趣方能完整體現,請期待一下吧!

Q2:群戰方向鍵建議改設置WSAD!最好可以自訂,啊沒有手把,我可是不玩的喔~

A:不要不玩啦,我們會針對操作體驗進行全面優化啦!

Q3:養成行動時給場所做更明顯的提示,否則玩家會不知道可以去。

像是後山,有人玩了一輪以上才發現可以去,至少在每個地方標上名字讓人知道那邊有東西如何?

A:我們原意是希望玩家可以多晃晃滑鼠探索一下聽聽主角的說法……

既然如此,這方面的建議就在遊戲完程度更高的時候進行再評估吧!

Q4:希望可以在進入場所養成結束後用滑鼠右鍵返回養成地圖的功能。

A:我們會將此建議列為優化操作體驗的項目。

Q5:天命輪盤很有趣,但是對強迫症患者玩家很不友好,有沒有更友善的設計減少玩家SL次數?萬一我第二輪又一直骰到一樣的結果不是很嗎?

A:鑒於試玩版長度不足,無法很好體現遊戲的設計理念。

正式版遊戲中,玩家養成的角色特質對於天命機率造成的影響會更大(有參考的情況),天有不測風雲,有些事難以意料,但根據玩家累積至今的緣分,卻能起到關鍵作用也說不定。

比如你始終把小師妹捧在手掌心上寵,導致她好感度高達89的話,加上骰子骰不出90+反是難事。

總不能經常欺負她、用電梯門夾她,然後又奢望她對主角一往情深吧,小師妹雖然善良,但畢竟還是有底線的。

何況眼前的壞事未必會是壞事,鳥熊建議大家可以先放下定見,慢悠悠的玩一輪再說。

如果第二輪還有無法釋懷的事情,此前達成的偉業、累計的結局都會化為協助玩家開創新局的力量喔!

Q6:能不能在已讀文本加入提示啊,或者快帶功能。

A:我們希望每一輪遊戲都是一個完整體驗,這個歷程將是連貫而且獨特的。

所以我們無法幫玩家決定哪些是跳過不讀也無所謂的內容,即使要快帶,也希望是由玩家決定的事情。

Q7:存檔欄位只有一個,不太友善的樣子。

A:單一存檔是為了確保玩家體驗而深思熟慮後的設計啊,本作存在著類似蝴蝶效應的設計。

我們希望每一位玩家遊玩時都會有獨一無二的體驗,寫就不同的傳奇,多開存檔恐將影響遊戲樂趣。

這項設計將會在遊戲完成度更高的時候,重新進行白紙測試進行再評估。

Q8:遊戲的引導未免太少了,有事件時是否可以在場景上以驚嘆號提醒玩家?

A:我們原意是盡量減少非必要的引導,讓玩家自行摸索,徬徨到頭,回想起來也是一種樂趣也說不定。

假設有驚嘆號的話,99%的玩家都會進行同樣的操作,那就是立刻去點驚嘆號。

如此一來就變成遊戲干涉玩家的自由意志了,那並不是我們樂見的事情。

Q9:行動力太少了,會不會變成時間管理大師遊戲啊!希望有機會拿到能增加行動上限的裝備、事件或技能。

A:行動力會隨著遊戲進行、達成某些條件時逐漸變多喔。

玩家不一定需要攻略幫助,要達成某個目標可能會有很多種方法,不用去斤斤計較計算行動力還剩下多少,有失必有得,相反亦然,畢竟主角只是凡人呢。

Q10:決鬥是猜拳嗎?太不平衡,暗器太強,備揍太爛了。希望技能更多元化, 可以滿足後期堆了各種被動後, 超強角色的體驗

A:試玩版須知有聲明此模式尚未開發完成,相剋只是基本而已,其實有很多細膩的法則值得細賞。

也有非常厲害的玩家在有限的提示下進行了縝密且精確的分析,開發團隊都感到很佩服。

暗器在試玩版中很強勢,是由於我們為了確保玩家的遊玩體驗,將試玩版中將所有敵人的特色技能暫時移除的緣故。

在正式遊戲中,玩家會在各自的旅程中獲得不同的秘笈,習得不同的技能,而技能x戰術越完善,運氣成分就會越低。

敵人的特色技能也可能改變戰鬥法則,勝負端看誰能將對方拖進自己的節奏裡了。

至於備揍很爛……確實是很爛呢。

有人用金鐘罩打贏萬里前輩著實嚇了我們一大跳。

Q11:養成能否加速點,玩第二輪開始就覺得養成出圖片、轉場的節奏很慢,場景點擊後有微妙的延遲, 希望可以改善

A:我們會持續優化體驗!

Q12:遊戲初期的戰役應該要調整稍微簡單一些、雙方人數少一些。

A:其實……限時試玩版中的戰役難度已經調低了。

本來的設計是希望玩家連攻擊的慾望都徹底喪失的難度,但內測玩家90%表示太過痛苦了。

Q13:希望多輪繼承有足夠的隱藏要素、分岐路線有更多劇情走向差別,讓新周目更容易

A:多輪確實有助玩家滿足本來極度嚴苛的條件、解鎖未知的劇情喔!

Q14:好感度影響了什麼遊戲要素呢?

A:除了可以解鎖角色的列傳以外,角色對待主角的態度也會有所不同。

其中有一些角色會以各自不同的形式成為玩家生涯的助力。

Q15:正式版中可以下山逛大地圖嗎?不會一直窩在唐門吧?

A:正式版中玩家可以報備掌門下山,但和大家想像的大地圖自由模式不太一樣。

畢竟宋朝疆域廣袤,假若任玩家黑白衝,你到左邊村子逛一逛出來,再到右邊村子逛一逛出來,論理來說,回到唐門時應該2年就過去了。

Q16:希望製作組可以為敵人加入攻擊、受擊反饋的動作

A:成本允許的話我們也希望可以讓決鬥的演出更豐富,積極討論中。

Q17:天命輪盤轉出來的數字在左側,方向是橫的很難看(要歪頭),能否改成轉出來的數字在頂端,直向看下來也比較好懂

A:天命的介面在將來可能會升級喔!

Q18:兩年一輪迴,一個月有三次共九個行動點?

A:不是這樣的,不是兩年一輪回,Demo版中的結局是最早收束的路線。

Q19:如果所有結局在系統後可以知道破了那些結局的話,就會更有多周目的動力了。如果有觸發了一些二等結局,之後才能開啟某些“真結局”的系統的話就更棒了。

A:Title介面目前所住的講經樓中分別有奪命譜(死亡大百科)與汗青書(結局蒐集)

未來可以在裡面確認已經歷的結局喔!

Q20:曲子很好聽,有計畫出OST嗎?

A:遊戲中原創曲委託TPOP Studio (幽火的編曲工作室)作曲/編曲演奏喔!

未來也有發行原聲帶的打算,敬請期待!

Q21:什麼時候可以出正式版?EA呢?

A:順利的情況,我們將在2023內發行正式版遊戲喔!沒有EA喔!

Q22:你們團隊真的只有兩人?

A:真的只有兩人喔。

只是認為這個資訊對玩家而言並不重要,加上鳥熊比較低調,所以只在閒談時提及而已。

想了想既然都有假鳥熊出沒了,也許應該慎重地回答,以正視聽。

《活俠傳》立項開發至今,除了原創音樂請託專業人士捉刀創作、而部分音樂、音效、特效素材來自第三方付費授權資源之外,所有的圖像、文字、程式、設計皆為鳥熊二人協力創作。

一人負責編劇、美術(特此聲明含立繪)、PV腳本,以及Title原曲作者。

另一人負責整套遊戲的程式設計、項目管理、劇場導演、聲音剪輯、PV製作、行政運營。