Oculus舉辦線上游戲展,VR游戲何時現拐點?

編者按:本文來自微信公眾號“競核”(ID:Coreesports),作者:實習生 王妍,36氪經授權發布。

12款VR游戲預告片,你心動了木?

北京時間4月22日,Facebook旗下VR設備製造商Oculus舉辦首屆線上游戲展,直播平台包括YouTube、Twitch、Facebook等平台。

Ruth Bram

在本次直播中,Oculus Facebook Reality Labs執行製作人Ruth Bram分享了眾多游戲預告片。信息量不可謂不豐富,包括最新的游戲動態及特許經營權。

要說哪款游戲最令筆者期待,《生化危機4》毫無疑問排在第一位。

據Oculus官方披露,將在2021年發布多款新游戲,如VR版《行屍走肉》《生化危機4》《Carve Snowboarding》《After the Fall》等。

在Quest版本中,玩家可採用裡昂第一人稱視角進行遊戲。通過Touch控制器,玩家將能夠以一種全新的方式與世界交互,像武器和物品等都將成為可拾起並交互的對象。

此外,玩家還能告別菜單鍵,以自然地方式切換武器。值得一提的是,玩家能看見每隻手揮舞武器的細節。

針對現有游戲,Oculus也採取了一些更新舉措。

像《Resident Evil 4》、《I expect you to die 2》、《Pistol Whip》等作品,都將在今夏發布全新版本。

比如《Pistol Whip》會推出新活動Smoke & Thunder,它講述了荒野西部兩個姐妹的故事。在《Pistol Whip》游戲中,火車,科技和爆炸會讓場景變得更加激動人心。

依照不同的喜好,玩家可對武器和配件進行自由組合。針對爆款游戲《Resident Evil 4》,Oculus亦會展開全方位升級。通過VR設備,玩家使用第一人稱視角。與此同時,游戲互動性將會大幅提升,如子彈、鑰匙、武器等會變為實物,甚至菜單平面結構也會升級成立體式。在游戲運動系統方面,玩家可根據個人喜好進行調試,3D音響效果能夠還原現實世界。在直播接近尾聲時,Ruth Bram透露,除卻直播中提及的12款游戲外,今年還會推出更多游戲。

內容與硬件的關系,猶如魚跟水一般。要想讓Oculus Quest 2賣得更好,優質的游戲內容不可或缺。相關數據統計,Facebook已斥資至少5億美元,用於構建Oculus系列VR頭顯內容生態。這其中包括獨佔游戲,也囊括非獨佔游戲。客觀來看,Quest 2銷量並不差。去年9月份,Facebook剛推出VR一體機Quest 2,就引發玩家們追捧。

迄今為止,Quest 2銷量已突破400萬台,其中有6款游戲營收超過千萬美元,60多款游戲營收達到百萬量級。

Oculus Quest 2

拉長時間來看,Quest 2對VR游戲從業者而言就像一劑強心針。

要知道在Quest 2之前,VR一體機備受玩家吐槽,諸如價格高昂、外設攜帶不便等。毫不誇張地說,正是Oculus Quest推動了VR游戲機發展。

如今,Quest平台上已湧現出越來越多的爆款。

2020年9月,在Facebook Connect大會上,Oculus分享了Quest平台上開發者的成功經驗,尤其是社交VR產品。

在現實生活中,越來越多用戶選擇在虛擬世界中與朋友聯系跟互動。像《Rec Room》《VRChat》《Echo VR》等多人社交遊戲,正是基於強大的社交功能而霸佔榜單。

數據顯示,Quest 2平台上女性用戶正在快速增長,這意味著一個更加多樣化的VR游戲社區開始形成。

隨著時間推移,VR正變得越來越社交化。

展望未來,游戲或許只是Oculus的開胃菜,更廣泛的應用亟待開發。

目前,人們對Facebook Horizon等社交體驗的興趣日益濃厚,並期待VR為工作帶來巨大變革。

從教育、藝術到汽車、零售、醫療保健等廣泛領域,VR確實正在改變游戲規則,也將迎來新的機遇。

縱觀VR發展歷史,不難發現VR技術並不新鮮。它跟電子游戲亦是載浮載沉。

在走向主流大眾的道路上,VR游戲運勢可謂一波三折。

從業者們曾在15、16年瘋狂湧入VR領域,期待拐點將至。可惜,泡沫如影隨形,直到今天VR仍處在艱難的復蘇期。

可這並未削減VR從業者,尤其是VR游戲從業者的信心。穴居人網絡科技CEO 丁偉瀚告訴競核,VR游戲是一種新的交互形態,必須持續打磨。他堅信VR游戲一定能夠起來,或許Oculus 3會是一個拐點。

倘若追溯VR設備的緣起,可以發現交互性是重中之重。

1962年,Morton Heilig製造首台虛擬現實設備“Sensorama。”這台VR設備的使命是,“為觀眾創造一個‘體驗劇場’,同時輸出多種感官。”

六年後,也就是1968年,第一台VR及AR頭戴式顯示器“The Sword of Damocles”誕生。不過,當時技術並不成熟,要想使用這台機器必須依靠懸掛在天花板之上,這樣人體才能勉強支撐。

“The Sword of Damocles”

隨後,在1970-1980年電子游戲黃金發展期,VR技術取得長足進步。1978年,麻省理工學院創建Aspen Movie Map項目。該項目能讓用戶徜徉在科羅拉多州阿斯彭的景色中,同時提供三種模式(夏季、冬季和3D模式)。

如果要問誰推動了VR技術並將VR技術帶入大眾視野,Jaron Lanier是繞不開的大神。1985年,他打造VR設備VPL Research,致力於結合游戲跟VR技術。

玩家想要追求真實感與沉浸感,VR設備似乎是不錯的選擇。前景固然很美好,可受限於VR技術不成熟及價格高昂等因素,VR游戲發展一度停滯狀態。

即便是巨頭入局,也未成扭轉頹勢。早在1991年,SEGA就推出SEGA VR虛擬現實頭顯設備,三年後,還推出SEGA VR-1運動模擬街機。

任天堂緊隨其後,1995年宣佈推出Virtual Boy。結果大家都知道,SEGA因無法解決健康問題,最後宣佈計劃終止,而任天堂歷時4年開發的Virtual Boy,銷量慘淡。

任天堂 Virtual Boy

汲取90年代教訓後,市場不再像之前一樣冒進,開始追求穩健的打法。

以任天堂為例,歷經VR技術失敗後,蟄伏數年終於在2006年發布家用游戲主機Wii並大獲成功。

在這款主機上,任天堂暫時放棄突破VR視覺技術,轉攻體感。而後,任天堂又推出提供裸眼3D功能的便攜式游戲機3DS。它以視覺為重點,追求更強大的真實感和沉浸感。

對任天堂而言,2017年無疑具有裡程碑意義。當年,任天堂推出體感游戲主機Nintendo Switch,成為歷代硬件產品中最閃耀的新星。

回顧VR坎坷發展史,再看Oculus Quest 2,大家能否感受到VR技術的發展與魅力呢?

“AR/VR 是計算機歷史上的第二次大浪潮。”2017年,時任 Facebook AR/VR 團隊首席科學家邁克爾·亞伯拉如是說道。

過去三十年間,計算機給人類生活帶來了翻天覆地的變化。不知,這一切能否在AR/VR時代再次發生。

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