R星母公司押注VR游戲,不單單是蹭元宇宙的熱度

不久前,Facebook更名為Meta,並表示將all in元宇宙,也徹底讓從今年春季“元宇宙第一股”Roblox上市所引發的元宇宙浪潮,達到了高潮期。以至於,如今從傳統互聯網廠商到游戲開發商,再到硬件設備製造商,幾乎都參與到了這場元宇宙的盛宴中。

日前,R星(Rockstar)母公司Take Two也下場了。在日前舉行的Take Two季度財報會議上,被問到是否計劃在VR領域增加投資時,該公司CEO Zelnick表示,“R星已經將《黑色洛城》帶到了VR,《NBA 2K》也推出了VR版。我們將來會有更多的VR游戲。”

事實上在不久前舉行的Connect 2021上,Meta(前Facebook)CEO扎克伯格就曾宣佈,R星旗下的《GTA:SA》將會推出VR版本,並會率先登陸自家的Oculus Quest 2。對此,Oculus方面表示,“您可以從全新的角度去體驗游戲這最具標志性的開放世界之一,體驗不同的洛聖都、聖菲耶羅和拉斯文圖拉斯,這是一個籌備多年的項目,我們已經非常迫切想向您展示更多相關內容”。

雖然Take Two這個名字可能並不太為玩家們所熟悉,那是因為其作為一家游戲發行商卻很少以自己的名義發行遊戲,而是將權力下放給了旗下的2K Games與Rockstar。並且Take Two作為一家上市公司,現在選擇大舉投入到VR游戲的研發,特別是在財報電話會議這種場合宣佈這一消息,顯而易見是一種蹭熱度的行為,畢竟目前參與到元宇宙概念的熱潮中對於公司股價來說,可謂是只有好處沒有壞處。

如今事實上也是一個極為微妙的節點,在移動互聯網發展了十餘年後,流量增長見頂和文字-圖片-視頻的迭代,也已經來到了瓶頸期,但用戶所需要的卻是更為復雜、極致的體驗。與此同時,人工智能、網絡帶寬、算力等基礎設施也迎來了高速發展,而元宇宙就是在這樣一個矛盾的時代所誕生的產物。

”元宇宙是個筐,什麼概念都能往裡面裝“,無疑是當下元宇宙熱潮最為真實的寫照。由於目前關於元宇宙的定義尚未形成共識,各廠商關於元宇宙的暢想基本都是根據一部30年前的科幻小說《雪崩》而來。在這部小說中,關於“元宇宙”的建設被描述為通過高科技設備讓人能夠體驗到現實世界感知反饋的虛擬世界,也就是在現實世界之外營造出一個平行的、可感知的虛擬世界。

在小說中的元宇宙只是一個設定,它來源於作者的“腦洞”。然而在真實的物理世界裡,要營造一個虛擬世界是需要技術作為基礎的。要讓用戶覺得身處的是一個與現實完全不同的虛擬世界,沉浸感無疑是關鍵,但現在的PC、智能手機等顯然並不具備這個條件,而腦機接口不僅有更高的技術力要求,還面臨著道德與法律的問題,因此VR也成為了通往元宇宙的接入設備中,目前看似最有可能的一個。

除了蹭元宇宙的熱度外,Take Two願意開發更多的VR游戲其實也是有現實基礎的。為什麼是R星的母公司率先站出來說要發力VR呢?原因就在於,Take Two旗下的兩大工作室群2K Games與R星都屬於典型的慢工出細活模式。除了2K Games旗下除了《NBA 2K》等面向體育游戲市場的年貨作品外,《生化奇兵》系列、《毀滅公爵》、《GTA》系列、《荒野大鏢客》系列幾乎都屬於“十年磨一劍、一劍用十年”的典型。

這就使得他們所主導的3A游戲開發越來越像一場賭博,例如耗資巨大的《荒野大鏢客2:救贖》在本月初銷量雖然已經突破了3900萬份,但從商業表現上來看,其ROI(投資回報率)卻並不高。所以探索VR游戲就意味著拓展一條更有前景的營收渠道,畢竟現在願意花費數百美元購買VR設備的玩家,付費意願勢必會更高。

所以用一句話來說,現在Take Two發力VR游戲其實就是在“賭未來”。對於已經擁有成熟業務的游戲大廠來說,VR是一個值得探索的新業務線,但這也注定了他們只會投入一小部分的資源來試水,這其實也是在2016年這個“VR元年”時,主流游戲廠商的決策。君不見在過去數年間,除了Valve外,其他主流游戲廠商基本上都是將VR作為一個“甜點”,例如卡普空的《生化危機》、萬代南夢宮的《皇牌空戰》,都只是將VR作為了一個額外的賣點。

如今R星背後的Take Two准備投入更多的資源,再考慮到其一貫的游戲開發週期,這就意味著Take Two認為在數年後,這個市場將會初具規模。而VR領域將真正意義上迎來跨越式的發展其實並不是一句空談,最為直接的例子,就是其在經過了此前數年的默默發展後,終於迎來了一款真正意義上的爆款產品——Oculus Quest 2。

憑借著299美元的價格和性能媲美驍龍865的高通驍龍XR 2,Oculus Quest 2在過去一年間在VR市場掀起了一陣“青春風暴”根據統計,Oculus Quest 2從2020年9月發售至今,累計銷量已經超過400萬台,甚至超過歷代Oculus VR頭顯的總和,預計2021年的出貨量更是將達到900萬部。

扎克伯格此前曾指出,在一個平台上需要有約1000萬人使用及購買VR內容,才能使開發人員持續研發以及獲利,一旦超過這個門檻,內容與生態系統將會實現跨越式發展。之所以說是千萬量級,這其實是從當年家用主機領域得出的經驗,銷量突破千萬是一個關鍵性的坎,例如初代Xbox賣了2400萬台就是其中的典型,千萬級的高ARPU用戶也已經能夠支持起生態的循環。

現在的VR設備其實就像40年前的游戲主機一樣,設備成本過高導致需求不足,而需求不足反過來也讓內容創作者踟躇不前。有了Oculus Quest 2這樣一款成功的VR設備珠玉在前,就意味著潛在的消費群體已經存在。與此同時,作為消費電子巨頭,蘋果的AR/VR設備或已蓄勢待發,所以未來一段時間的VR市場與2016年的情況已經大有不同,所以Take Two想要繼續站在游戲行業的前沿,押注VR自然也就勢在必行了。

本文來自微信公眾號“三易生活”(ID:IT-3eLife),作者:三易菌,36氪經授權發布。