史上最長寒假,讓這家24歲的社群網站翻身為一條活龍

文/鍾張涵

2月12日,台灣最大遊戲社群及動漫網站「巴哈姆特」創辦人陳建弘(Sega),在個人臉書貼出一個數字:動畫瘋的付費比例衝上了5.12%。他笑著說,「曇花開了!下一步:穩健前進!」

圖片/吳宙棋
圖片/吳宙棋

動畫瘋是該站其中一個頻道,陳建弘對《天下》說,付費衝高主因除強檔節目《異種族風俗娘評鑑指南》、《達爾文遊戲》、《排球少年》等動畫在本季陸續推出,也因為新冠肺炎疫情導致寒假延長,觀看分鐘數大增。

陳建弘解釋,「動畫瘋」推出約4年,付費比例都在2至3%左右徘徊,去年第一季付費比例甚至不到2%,此次衝上5.12%首創新高,雖不方便透露付費人數和新增收入,但今年「光是這一波,付費人數就成長了96%。」

就連競爭對手「遊戲基地」高層都表示,近年臉書崛起吸走許多人氣,導致資訊網站和社群經營變得更困難,「但推出動畫瘋讓巴哈又走出新局、成功再引進以前沒有的會員。」

例如面對臉書衝擊,陳建弘研究後發現其介面呈現具備吸引力,就決定將巴哈app首頁也改得更像臉書動態牆,打算變成「遊戲圈的臉書」,「讓所有玩家上巴哈,所有跟遊戲有關的可一次完成,包括交流討論攻略、分享影片、購買周邊。」

愛玩遊戲的小男孩,創電玩交流BBS站找同好

在一般家長眼中,陳建弘自小是沉迷電玩的「阿宅」。小六接觸電玩、國一愛好任天堂紅白機、國二時「寫出一款遊戲」是他最大夢想,國三玩遊戲玩到「功課掉下來、聯考考不好」,被母親送到私立辭修高中強制住校才重拾書本,但大學念中央大學電機系學到程式語言後,遊戲夢又再度點燃。

「像多數孩子一樣,我對電玩完全沒有抵抗力,深深著迷,」陳建弘說,「念中央資工所二年級,我創立了巴哈姆特BBS站。一開始動機很簡單:希望所有玩家可以聚在這裡分享、交流。沒想到推出後得到許多玩家支持,一路成長茁壯,變成了我的事業,至今超過20年。」

2002年,《遊戲基地通訊》以《電腦玩家》雜誌隨書附贈形式發行試刊號,讓「遊戲基地」挟線上玩家加線下讀者之勢,2003年衝出百萬會員,一度成為巴哈最大挑戰者。

另一名遊戲業界高層分析,巴哈和遊戲基地2000年左右皆逢全盛時期,但爭鬥期間,遊戲基地犯了一系列錯誤,兩度遭駭客入侵、被植木馬、再加上不少網友認為網站介面不友善等問題,「兩次被駭導致人氣下滑後,就爬不起來了,巴哈從此獨霸!」

2004年後線上遊戲蓬勃發展,玩家急於分享攻略、討論交流,2005年巴哈註冊人數衝破百萬。往後10年都未逢對手。

任何狀況都無法撼動的「宅經濟」力量

巴哈成為電玩交流首選,國內外遊戲業者捧著錢搶登廣告,鈊象董事長李柯柱就曾說,即使是2009年金融風暴時期,「要去巴哈姆特登廣告,還得排隊!」

當年一檔熱門遊戲首波上市主打,可能光是下給巴哈的廣告就要100至200萬台幣,更別提後續可能還有遊戲版本更新得再打廣告等考量,全年度都是以數百萬元為數繳給巴哈。

某遊戲公司總經理則透露,10年前國內多家上櫃遊戲商都想入股巴哈,外傳還有中國知名廠商打算出價18億台幣購併,「但Sega都不賣。」

對此,陳建弘哈哈大笑,他玩笑似地說,從沒聽過陸廠想購併一事,而且當年若開價18億元太少了!公司一直都不缺錢,否則早就上市了,「很多人鼓勵我們上市,我覺得上市太麻煩了,要對投資人負責、要有什麼未來計劃,太難了,我公司都還有現金,就用既有的錢,做可以做的事就好。」

不刪文、不業配 滿足玩家又有公信力

社群經營要訣就是自由、開放和公信力。陳建弘舉例,就是盡量不介入,「我們不太刪用戶的文章,如果你是正當批評、而非謾罵,我們都不砍文。」讓玩家覺得被重視、有話語權。

其次,巴哈文章須具備公信力,公司系統會剔除同IP人次,並有工程師負責查找、踢掉遊戲公司上站IP,避免遊戲公司員工上來炒作自家遊戲,「盡可能杜絕人為操作,把廠商的影子和手拔掉。」

但影視是新戰場,「我們可以帶給代理商的價值是什麼?跟其他影視平台差異為何?」陳建弘說,這是公司新考題。

無論是未來「遊戲圈臉書」、或是做出阿宅版Netflix「動畫瘋」。公司如何提供更多線上娛樂、讓用戶樂於付費,正是陳建弘要帶領巴哈走出下一個20年的新課題。

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