【轉骨遊戲生態3】《蔓不生長》多語系攻海外 學生跨進業界需加入這項思維

《蔓不生長》須透過「轉換視角」來解開各種障礙與謎題。(自遊再升提供)
《蔓不生長》須透過「轉換視角」來解開各種障礙與謎題。(自遊再升提供)

台灣奇幻敘事解謎遊戲《蔓不生長 Antivine》(以下稱《蔓不生長》)日前在Steam上市,該作由獨立工作室「自遊再升」開發,在Google媒合下,牽線上櫃公司宇峻奧汀發行,挹注新創團隊經費與資源。

《蔓不生長》為2020年南臺科技大學學生畢製延伸的作品,宇峻奧汀營運處處長陳以穎認為,自遊再升從學生跨進業界,心態上需進行轉換,要加入「營運」上的思維。

陳以穎舉例,《蔓不生長》最初是手機遊戲,經建議先從PC平台Steam出發,未來再登上iOS和Android平台,「根據經驗,Steam的玩家有更多元的回饋,意見相當直接,有利後續產品優化。」

鍾孟達認為,宇峻奧汀增加開發團隊在遊戲產業的視野。
鍾孟達認為,宇峻奧汀增加開發團隊在遊戲產業的視野。

 

海外布局方面,由於亞太區遊戲消費人口占全球49%,加上地緣文化相對熟悉,《蔓不生長》先以亞洲為主要市場,除了繁體中文,還有簡體中文、韓、日及英文四種語系,皆由宇峻奧汀出資翻譯。「作品要前進全球,需進行充分調查,掌握玩家對遊戲關卡、情節設計的偏好。」陳以穎強調,宇峻奧汀有相對應的團隊協助在地化,增加當地玩家認同。

陳以穎指出,除了實質技術支援外,也能在開發團隊遇到困難時提供指導建議,幫忙開發團隊取捨工作重點、突破瓶頸。自遊再升執行長鍾孟達表示,宇峻奧汀增加團隊在遊戲產業的視野,「很像我們在遊戲開發路上的心靈導師。」

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