《黑神話:悟空》熱潮背景
⊙江昺崙
中國首部3A遊戲大作《黑神話:悟空》(由「遊戲科學」公司製作)在2024年8月20日上市,短短幾天就成為全球最熱門的遊戲,短短幾天全球就賣出1000萬套,收入大約超過150億新台幣,全球最高同時有300萬名玩家遊玩。
遊戲大賣引發中國人民族自信心爆棚,而台灣的「館長」陳之漢也感動到「與有榮焉」,更反過來貶低台灣:「除了台積電之外也沒有什麼可以吹!」等相關言論;趙少康等統派人士也藉此批評台灣遊戲產業落後,比不上「大陸」。
我們先簡介一下,什麼是「3A遊戲」(Triple-A games)?3A遊戲是遊戲產業的一個術語,最早語源可能是參考金融界的「AAA級」,代表等級最高、信用最可靠的投資標的。在遊戲產業界中,指稱為高成本、高行銷的遊戲作品。後來被戲稱為「A lot of time」、「A lot of resources」和「A lot of money」,意思是需要很多錢、很多時間、很多資源的大型製作。
美國人開發一套3A遊戲成本可能都要美金上億元,像是《電馭叛客2077》(Cyberpunk 2077)的開發、行銷成本加總可能在3億美元以上、《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto V)可能在2.5億美元以上;而日本遊戲公司比較懂得控制成本,像是開發魂系遊戲《黑暗靈魂》(Dark Souls)、《隻狼》(Sekiro)、《艾爾登法環》(Elden Ring)著稱的FromSoftware公司,每套遊戲大概在2000萬到1億美元左右(僅推測)。(但可以特別留意的是,全球很多知名的遊戲公司,中國騰訊都有入股,像是日本FromSoftware公司,騰訊就有16%的持股。)
所以簡單說,《黑神話:悟空》就是中國開發的第一套3A遊戲,估計成本大約在4000萬到5000萬美元上下,而市場反應也相當熱烈,各國玩家評價都很好,上市第一天就回收了成本。對於中國人來說,就像發射第一顆人造衛星「東方紅1號」一樣開心(1970年,當時還是文革期間),舉國振奮歡騰。
該為中國玩家感到高興
先說正面的部分,其實《黑神話:悟空》在開發階段,就釋出不少消息,也有很多Demo畫面流出,因此許多玩家期待已久。平心而論,上市之後,確實畫面跟內容也跟玩家們期待的一樣出色,所以引發熱潮,也是實至名歸。
筆者雖然還沒有購買《黑神話:悟空》,但也是迫不及待看了網路上的遊戲直播,大概可以瞭解《黑神話:悟空》的優點在哪裡。
首先,遊戲畫面很精緻,連悟空臉上的毛都做得非常細膩,好像可以看得出來孫悟空需要換洗髮精。而開場動畫當中,悟空飛向天兵天將:巨靈神、四大金剛及二郎神的畫面,也非常有震撼力。
在美術上,悟空(或主角「天命人」)、各路神怪妖魔的角色設計都非常華麗,跟過去許多孫悟空電影、連續劇的形象來比較,這次的悟空造型威風凜凜,特別有著萬夫莫敵的氣概。
遊戲裡場景建模也都相當真實而細膩,例如有雲岡石窟、山西懸空寺、隰縣小西天等等,跟照片並無二致,可能比電影場景更為生動(不過後來有傳出一些設計上「致敬」其他藝術家的部分,在此不多作討論)。
可以想像,對於許多中國玩家而言,在一套3A大作中,聽到親切的「華語發音」,以及充滿中國風格的場景,應該是相當驕傲且感動的。我們台灣人同時也為中國玩家感到高興,終於有一部3A遊戲,玩家不用在steam評論區洗版「我們要中文」;而且縱然遊戲製作人楊奇曾經在天安門對毛澤東肖像比中指,但因為目前此遊戲是「中國之光」,官方主動出面解套,所以暫時不會再受到政治審查(不會像是《還願》出現習近平小熊維尼等字之後,被全面封殺),中國玩家可以盡情地享受遊戲,這也是值得欣慰的一件事。
原諒我這一生不羈放縱愛自由
而在劇情上,《黑神話:悟空》其實也有可觀之處:遊戲故事背景是說,孫悟空跟著唐僧完成取經後,獲封為「鬥戰勝佛」,原本從此以後過著幸福快樂的日子。但孫悟空不想留在天庭,於是他跑回花果山悠哉度日,不知道為什麼觸怒了天庭,天庭就派二郎神、天兵天將要來討伐孫悟空。孫悟空一個人單挑所有人,結果被圍毆,又再次被緊箍咒暗算,最後化為一顆石頭。大家可以看看這段孫悟空對決天兵天將的開場影片:【黑神話:悟空】鬥戰勝佛 VS 天兵天將!| 神仙打架!【PS5】
簡單的說,這就是孫悟空退休之後,結果仍舊被天庭追殺,差一點抄家滅門。這個故事概念是脫胎於20多年前中國網路小說《悟空傳》(接著又影響了《鬥戰神》這部遊戲,《鬥戰神》即為《黑神話:悟空》的前身),當時這部小說重新演繹了孫悟空的內心世界,設想孫悟空內在還有一個「黑悟空」,這個黑悟空不甘於被天庭打壓、被強迫到西方取經,於是再次反抗,甚至打死了唐僧。這本小說當年在中國相當熱門,也激發了中國人很多的創意,開啟了一個關於「黑悟空」的角色想像。
而在《西遊記》原典當中,孫悟空一開始本來就代表了自由自在、奔放不羈的心靈,他大鬧天宮,跟整個體制對抗,最後才被如來佛收服,象徵一個反抗威權,但最終戰敗、臣服威權的悲劇英雄。而《悟空傳》的改寫,不但加重凸顯了體制的暴力、荒謬(孫悟空是被洗腦才願意乖乖去取經),也強化了孫悟空內在那個永遠不受拘束的自由靈魂。
所以《黑神話:悟空》一開始的場景,是否充滿了政治隱喻?天庭即是官僚而極權的政府,而孫悟空是表面被降伏、但內心並不安分的「自由人」。當孫悟空不要長生不死、不要佛位,只想回花果山養老的時候,天庭非常恐懼,擔心孫悟空會失去掌控,於是派遣天兵天將,要來花果山趕盡殺絕。而孫悟空面對碩大無比的巨靈神、四大天王、十萬神兵,那種絕境下的孤獨感、卻又目空一切、傲氣沖天的樣子,不也是隱隱對著當代中國社會的「自由召喚」嗎?
(下一段會爆雷。)
當然,遊戲的第一結局,是最終主角天命人(花果山的傳人),重新接受了緊箍咒,再度像悟空當年取經一樣,臣服於命運、體制之下,這是讓網友最感遺憾,認為是過於保守、消極的壞結局;而第二結局,則是悟空為了永遠擺脫緊箍咒,故意敗給二郎神,讓肉身消失,並得以讓他的意志留下來,融入天命人等猴子猴孫的內心當中。扣除掉劇情中哲學與佛理的部分,去掉故作高深的解釋,其實很簡單的,就是人們為了挑戰命運、追求自我而成仁取義的過程,肉身雖死,但自由精神卻能傳承擴散出去。
這是否能擴大為政治上的解釋呢?或許這就是遊戲有趣的地方了,每個玩家都有自己的感受,有些人純粹享受遊戲的爽感,像是館長一樣;但有些人可能會從孫悟空的命運中,感受到與中國當代社會有些曖昧交織的連結。
「台灣為什麼做不出這樣的遊戲!!」
確實,台灣目前是做不出這樣的3A遊戲,最直接的理由就是成本太高、市場不確定性太高。投入數十億開發一套遊戲,如果沒有回本的話就傾家蕩產了,大概也沒有金主願意投資。
所以《黑神話:悟空》對中國遊戲產業來說,也有一點像是摸石過河,成功了以後就更能帶動後續資金進場、帶動整個產業,失敗的話就遊戲夢碎,泡沫一場。所以開發3A遊戲對於後進國家來說,實在是一場危險的賭局。
但台灣以前也曾經有過遊戲產業的黃金時期,遊戲老玩家一定都如數家珍,台灣有大宇、松岡、第三波、智冠等等遊戲公司,製作諸如《大富翁》、《仙劍奇俠傳》、《三國群英傳》、《軒轅劍》、《金庸群俠傳》、《阿貓阿狗》(不及備載)等等膾炙人口遊戲,構成了「X世代」美好的童年。而這些遊戲很多都是相當優秀的遊戲IP,有些系列至今仍然在發行,只是工作室已經移轉到中國,很多人才也跟著轉移到中國。
整體產業沒落、造成今日「代工化」現象的原因有很多,網路上的探討也很豐富。大致上原因就是:1.受到盜版影響;2.PC遊戲有先天的硬體限制,與美日壟斷的家用主機系統有了競爭關係;3.最嚴重的,就是後來流行的網路遊戲、手機遊戲,以免費下載、搭配轉蛋、抽卡、商城等等機制,顛覆了傳統遊戲賣一套、賺一套的方式,直接導致「遊戲體驗」的支離破碎。而最終遊戲公司也不願意花大錢開發難以回本的單機遊戲,寧可投入低成本、中低報酬的手遊、甚至博奕遊戲當中。
原本台灣最擅長製作角色扮演遊戲(RPG),因為RPG故事需求比較強,畫面及硬體需求是次要需求,開發較為簡單。所以在單機、2D畫面時代都能順風順水,台灣遊戲產值僅落後於美日而已,是全球第三名。可是21世紀之後,線上遊戲開始發展,3D遊戲技術也開始突飛猛進,整體遊戲產業進入全新的挑戰,加上中國遊戲產業崛起,提供更廣闊的市場、人力資源,所以遊戲產業就逐漸被轉移到中國去了。
遊戲的重點是「有趣」!
不過,其實討論台灣遊戲產業是否能東山再起,這是個被刻意誤導的討論,好像隔壁國家造出航空母艦,我們沒有同時造出航空母艦就很丟臉一樣。因為電玩遊戲的領域當中,並不是單一發展的邏輯。
玩電玩遊戲本身就是一個娛樂,兼有文化實踐、也或者帶有競技色彩的活動,所以玩遊戲最重要的就是從中獲得樂趣、獲得一種超然塵世、進入「心流」的身心狀態。如果今天玩遊戲變成一種義務或勞動,那麼遊戲就不再好玩了。遊戲本質就是要帶有一種無目的的目的、或者促進多巴胺釋放的經驗過程,其他的環節都是次要。
因此,並不是只有玩3A遊戲才能獲得相等的快樂,如果電腦硬體跑不動遊戲,或者沒那麼喜歡暴力的玩家,玩起遊戲來也是很痛苦。
重點是遊戲本身的創意、以及人腦對應的想像力——例如「魔術方塊」帶給人們的樂趣、多巴胺風暴,不一定就會少於《艾爾登法環》。
史上最暢銷的遊戲是哪一套呢?是《Minecraft》,全世界共賣出3億套(內建踩地雷不算的話),一套由粗糙的像素、四方形磚塊組合成的世界,沒有劇情、沒有邊界、沒有任何美術,純粹是一個由開放冒險、堆疊積木構成的遊戲。當年設計這套遊戲的瑞典工程師 Markus Persson,一開始還是兼職製作遊戲,2009年開始全職投入開發,不到幾年就造成轟動,Persson 並於2014年將公司以25億美元賣給微軟。
不僅是《Minecraft》,許多經典遊戲,外觀都非常簡陋,像是《矮人要塞》(Dwarf Fortress),最早的畫面根本就是只有一堆文字符號,毫無美術設計可言,而且只是兩名兄弟檔共同開發的獨立遊戲。但因為裡面的遊戲隨機變數很多、遊戲方式很自由、又有大量玩家加入共同創作等等,所以吸引了大批「硬核」遊戲的玩家進入,至今已經開發了20多年,還是持續在發展當中,也影響了後面《Rimworld》、《Craft world》等開放世界、地城經營的遊戲。
而每個遊戲玩家喜好都不一樣,並不是所有人都喜歡3A遊戲(比方說有人會3D暈)。筆者就特別喜歡像素類型、「精神時光屋」的經營遊戲,像是我的《Rimworld》已經玩了1675個小時。又比方,對我來說《俠盜獵車手》前幾代俯視2D的遊戲性、小時候第一次接觸到這套遊戲的震撼感、天馬行空的破壞力,比後來3D第一人稱視角還要多上很多。
而策略遊戲方面,先不談日本光榮的三國與戰國遊戲,模擬戰略上,最經典的戰棋遊戲就屬《鋼鐵雄心》(Hearts of Iron)系列,遊戲畫面也就是一張大地圖,上面有幾個軍棋代表的部隊在移動而已,但玩家投注在裡面的想像,腦海自動完成的劇情文本,比畫面上呈現的內容可能要更豐富一百倍。這就是遊戲的魅力,不因硬體或畫面而生,而是完全以「樂趣」本質而生。
而台灣有沒有這樣充滿創意又有趣的遊戲呢?當然一定有的,赤燭遊戲公司製作的《返校》、《還願》及《九日》,就做出一定的佳績,而且背景是白色恐怖歷史、台灣民間信仰,可以順便進行教育推廣。先前還有復刻老遊戲的《廖添丁:稀代兇賊の最期》,是以傳奇義賊廖添丁為主角的動作遊戲,不僅只是販賣本土情懷,美術場景跟遊戲性都是上乘佳作。
台灣雖然沒有好萊塢那樣的資金與人才,但我們就現有資源,還是可以拍出很精彩的電影,不用一定要強迫自己去跟鄰國比拼資本。在遊戲的世界裡,不是花大錢,遊戲就會好玩。
當然《黑神話:悟空》是一部3A大作、優秀的作品,很值得讚賞,我們也很替中國玩家高興,但就也僅止於此而已。我們也不用刻意去辯護說,我們台灣有台積電、我們有什麼什麼中國都沒有,這很像小學生在比較家裡有什麼東西,到最後就是變成吹噓比賽,誰的爸爸是世界上最偉大的人、誰的爸爸可以邊飛邊吃拉麵這樣。
那些「中國行,台灣為什麼不行?」的話,就政治宣傳角度還可以,但如果要真正探討遊戲發展的話,說出來就太外行、又太淺薄,再討論下去就落入對方窠臼了。
作者為臺中人,現居臺南。國立政治大學臺灣文學研究所碩士、國立臺灣大學臺灣文學研究所博士班肄,研究領域為臺灣農民文學。曾參與《史明口述史》、《終戰那一天》及《文協一百點》等歷史書籍撰寫。
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