《龍族教義2》沒傳送、沒多存檔很痛苦?總監:讓玩家享受旅程,死亡更有意義

Capcom 最新奇幻動作冒險遊戲《龍族教義2》(Dragon's Dogma 2)發售後,許多玩家都對於遊戲中僅有 1 個存檔位置、有限制的傳送功能感到不滿。然而早在發售之前,總監伊津野英昭就提到過是故意這樣設計的,想要讓玩家在做任何事情前先思考,以及享受 A 點到 B 點之間的旅行過程。

(圖源:龍族教義2/Capcom)
遊戲最初就是以異世界模擬器的訴求去打造,所以相當硬派與真實。(圖源:龍族教義2/Capcom)

在《龍族教義2》中有許多的系統機制上非常的硬派與寫實,好比在如今開放世界遊戲中常見的快速旅行/傳送功能,在《龍族教義2》中受到了許多限制,無法隨意的傳送。大多數情況下玩家只能通過自己的雙腳前往目的地,又或是搭牛車快通過閉眼跳過時間抵達某些固定的地點。

存檔的問題,雖然可以在旅店睡覺存檔、自動存檔或是系統選單手動存檔,但不論你如何存檔,你的存檔位置就是只有 1 個,讓許多錯過限時任務或是誤殺 NPC 的玩家相當不滿,不敢相信 2024 年的 RPG 依然只有一個存檔。

不過這些問題,其實早在遊戲發售前就已經確認過,並且解釋了原因。好比伊津野英昭在一次採訪中提到,玩家乘坐牛車旅行的意義:「在乘坐牛車時,你可能會遇到哥布林擋住去路,在沒有辦法的情況下只能下車進行戰鬥。接著在你戰鬥時,一隻獅鷲很可能會從天而降的撲過來,一擊就摧毀了馬車,讓你一邊咒罵牠一邊自己走完剩下的路」

並舉例玩家在牛車上快速移動(閉眼加速)的時候,世界依然在運轉並且同樣危險,牛車則能帶給玩家一種便利的感覺,同時又會隨展開一場新冒險。甚至在另一個訪問中,他提到:「我認為在不受限制可以快速旅行的遊戲中,最重要的是單一地點上的內容。但是對《龍族教義2》來說,旅行本身的體驗就是重點」

並補充:「我認為玩家們想要馬的原因並不是因為單純想騎馬,而是如果他們不騎馬的話,那麼路上就會感到很無聊。我們的目標是準備一條讓人充滿樂趣的路線,讓玩家不會覺得需要騎馬...我們的開發理念就是要讓它變成假如你騎上馬後會感到可惜的事情(指旅途過程直接全部跳過去)」

(圖源:龍族教義2/Capcom)
牛車可以跳過時間,但同樣在路上會有各種遭遇。(圖源:龍族教義2/Capcom)

另一方面,存檔只有 1 個位置的原因,製作人平林良章就曾經以「死亡」作為主題去回答,提到:「當遊戲中出現死亡的時候,我們會去認真對待,並且影響我們的行為。在一個沒有死亡的世界裡,我認為大家會對自己的行為不負責任且冷漠。」「死亡讓我們能感知到危險。在《龍族教義2》中有許多地方都用運到這種和死亡周旋的緊張關係。例如,你發現了一個懸崖,你可以從這裡跳下去抄近路,但你不確定自己是否會死掉。你可以選擇承擔風險或是避免風險。這樣懸崖的高度對玩家來說就會變得有意義」

伊津野英昭則認為死亡是一個無法逆轉的事情,所以他們很看重這部分,畢竟遊戲中「死亡可以重來」的想法會削弱冒險的感覺:「冒險感就像是你隨時會死掉的一種感覺,這是整個開發團隊共同的想法。死亡可能會讓人恐懼,也會讓你更加小心謹慎。想辦法活下去,就是不斷去反覆試驗的過程」

(圖源:龍族教義2/Capcom)
不論是選擇、NPC 死亡或任務,正常情況下都無法重來。(圖源:龍族教義2/Capcom)

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