【Yahoo論壇/陳清河】文化創意張力下的動漫產業 從各國文創產業談起

世新大學副校長
職場精力湯

作者為世新大學副校長

從文化觀點,看到各國許多城市的工程硬體建設,包括高樓、橋樑與地鐵的工程,確實讓整個城市變得更大。文化產業的存在與永續,不是單一科技的引領,也不是一個科技形式的擴散,應該結合創作人才與文化創意,更重要的是,應善用行銷與營造流動感,衍生另類流行的生活空間。

將建築、藝術與古董、工藝設計、時尚設計、影視、互動娛樂、音樂、表演藝術、出版、程式軟體服務、廣播、動漫與遊戲娛樂皆納入其中。由於各國在流行文化所著重的區塊差異,因為歷史、人文、政治、經濟與科技發展條件的不同,自然會帶出獨特的文化產業。

文創產業的先備條件,經常是仰賴供應鏈及消費鏈中的情境互動,尤其是美感經驗、文化體驗與創意思維的累積。以台灣的動漫產業為例,我們經歷了從無到有、從小到大、由少到多、由代工走向原創,以及由傳統媒材結合VR、AR技術的轉變,在推動文化產業結構逐步升級的共識下,曾經成為亞太地區文化流通的典範。今年八月,文化部即將成立的台灣漫畫基地,擬結合公部門與投融資媒合、漫畫家與校園的資源,引進大學師生創意人才,連結出版業、媒體、影音創作、舞台劇、衍生商品等跨域產業,串連起台灣漫畫產業一條龍發展。具體作為,期待將人力跟創意的資源進來,把台灣的人才帶起來,再把這種創意的力量帶出去。

●從文創反觀動漫產業的發展

如前所述,各國基於國家實力取向、政治結構差異與文化厚度的優劣勢。但是,全球化步調的加速,反映在流行文化的再現與區塊,逐漸有趨同演化(convergent evolution)與趨異演化(divergent evolution)的現象。美國的好萊塢電影、日本動漫產業、到近年崛起的韓國K-POP。其中,日本的動漫產業最值得探討,日本動漫產業收入主要來自於音像創作、影視播映與商業授權的收入;產品包括電視動畫、DVD(OVA;original video animation原創動畫錄影帶)、電影與劇場等多種模式之外,再開發衍生產品如玩偶、遊戲、角色扮演、聲優(character voice)等產業。

動漫產業是一個資金密集、科技密集、知識密集、創意密集甚至可稱市場密集的文創產業。如今的動漫產業,更可強化跨領域媒合,例如漫畫和VR科技結合,或將小說、劇本、影音、漫畫書、報刊、遊戲服裝、玩具、與舞台劇,擴大衍生成ACG(Anime、Comics、Games)動畫、漫畫、遊戲產業,再透過新媒體跨平台內容產製,發展基礎內容並推動角色經濟(role economic)。

根據國際授權業協會的定義,具體而言係將授權商標、版權應用到產品、服務的過程,通常授權的資產可以是姓名、logo、圖案、文案、簽名、圖鈴、標籤,甚至是角色扮演等。如投射到動漫產業的領域,應是頗為貼近的對照,尤其在社群媒體環境成熟之後,帶給動漫家更多新的平台,許多網路的插畫家藉由角色創作,不僅累積知名度,並逐步開創粉絲經濟與宅經濟效益。

●結語–數位敘事與動漫產業

歸納文創產業的面向,應有三種不同的參與層次,首先是實體空間的參與,好山好水必須給它好的故事,讓許許多多的房舍、飲食服飾與文化習性,詮釋新的生命力;其次是虛擬網路空間的參與,寬頻網路空間不是實體的空間化而是新空間化,需仰賴電信和網路工具的虛擬社群消費參與,也因此營造出宅經濟的時代。最後則是,傳統影視音媒介空間的參與,須強調共性化的互通,結合歷史故事陳述與遊戲娛樂、動漫產業及衍生商品,形成多元驅動的空間。

傳統敘事通常著重在視聽覺上的呈現,當非線創製(non-linear creation)與VR360等工具推出後的數位敘事模式,則要能從消費者洞察、多元媒體企劃、數位產銷等不同層面發想,貫穿圖文、影音、互動、連結與社群等多元內容,才可有效達成動漫產業的敘事需求。換言之,當數位敘事的動漫產業,將資金、創意、產製、管理、行銷、雲端化、創收和人才結合以後,必然會有人流、金流、物流、資訊流、服務流,甚至商流的另類共伴效應出現。足以推論,動漫產業要能更上一層樓,數位敘事的背後,更須強調文創發想、文化角色、文化時尚、美感生活、生態空間等想像,才能追求創造一種常具流動的感官體驗。

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