不愛手游愛PC?遊戲開發者眼中的2022遊戲產業

遊戲作為內容行業,主創團隊的主觀偏好和現有市場趨勢是必然存在差異的,既要服務於使用者喜好、同時引領使用者審美,這樣才能造就文化娛樂產業的五彩繽紛。

近日,GDC根據收集2700多位遊戲開發者的相關資料發佈了《2022遊戲產業概況》,既涉及現有平台和產品開發狀況,也有對VR/AR、NFT等新力量的展開,同時涉及歐美聚焦的反歧視、反騷擾以及未來遊戲價值探索相關。

雖然受限於地域環境的不同,報告中的有些話題與國內無法完全共鳴,但我們依舊能看到開發者作為賦予遊戲靈魂之人的一些真實聲音。

遠離手游、擁抱PC?

GamesIndustry去年整合的2021全球遊戲市場報告中提到,PC市場367億美元,同比降低0.8%;主機市場504億美元,同比降低6.6%。國內同樣呈現類似的趨勢,這兩年手游已經成為帶動或者說影響遊戲產業發展的最重要的力量。

根據報告中的工作年齡調查,6-10年的人數略有增加。3-5年下降了兩個百分點,55%的開發者入行十年以內。簡而言之,2013年手游爆發後選擇投身遊戲行業的開發者目前成為了中堅力量。

有趣的是,即便手游市場的商業重要性毋庸置疑,願意繼續選擇手游開發的比例大幅下滑。GDC資料對照指出,2013年手游開始爆發時有55%的開發者願意為手機和其它移動裝置開發內容,而現在只有30%。雖然市場規模增長停滯,開發者對於PC平台的選擇意願反而從58%增長至63%。

遊戲價值論認為,這種開發者觀點的轉變一定程度反映了行業競爭格局的變遷。手游已經鮮有“以小博大”的機遇。根據 NPD Group 的資料,5 月份美國遊戲行業整體銷售額從去年同期的 45.22 億美元下降了 19% 至 36.8 億美元,達到27個月的最低點。其中手遊方面,NPD指出,GooglePlay商店的支出同比下降了23%,App Store的支出下降了2.6%。 其中 市場馬太效應進一步加劇,收入TOP 10的產品反而增長了1.3%,贏家繼續通吃。

陷入瓶頸的玩法創新與需要試錯的玩法融合、老產品贏家通吃新品難出頭、日益見長的買量投放費用和遊戲開發成本、出海面對陌生市場的茫然……選擇手游肩負的壓力層層加碼。

另一方面,從自我提升的角度來看,手游時代入行的開發者積累一定經驗後願意挑戰自我選擇PC和主機等平台來實現個人價值合乎情理。國內騰訊、網易等大廠為了發展不斷組建工作室探索3A其實也迎合了這部分遊戲人才的個人發展需求。

此外,從商業角度來看,跨平台開發已經成為一種趨勢。兼顧移動裝置的便攜性以及PC平台更優質的遊戲體驗,如《原神》就是個典型的例子。為了擴大受眾面和服務更多使用者,跨平台思路指導下,手游還是PC、主機的開發不再涇渭分明。種種原因共同影響了新生代開發者的平台選擇。

社交行銷的全球盛行

之前暢玩集團申請上市時遊戲價值論提到,無論新品宣發還是目前主流的老產品維穩,依託社交平台建構的社交內容行銷已經逐步發展為國內眾多遊戲廠商的核心選項。

依託於社交媒體、平台開展的內容行銷大行其道,全球盛行。

GDC報告指出,社交媒體也成為受訪遊戲工作室最普遍採用的行銷方式。25%的受訪者對推特和Facebook等平台進行了適量行銷,15%進行了大規模內容行銷,甚至有19%針對短影片平台進行了行銷投放。

另一方面,雖然線下活動逐步恢復,依舊有58%的開發者採取過遊戲直播行銷的方式,與2021年的資料持平,高於2020年的50%和2019年的43%。

從基礎的使用者流量,到更加深入地研究和精細化觸達。無論是遊戲廠商的急切需求、社交平台們自有流量和社交關係鏈的優勢以及持續升級的服務方式,可以預見的是,這些中間服務商們也將迎來的重大發展機遇。

喧囂過後的VR/AR與質疑中的NFT

2015-2017年熱炒達到階段性頂峰後,開發者對於VR/AR內容的創作意願一直保持在10%的較低值。2022年,42%的受訪者曾經參與過VR/AR的內容開發,高於去年的38%,然而這並不意味著相關產品數量的增長。

這部分受訪者中,56%表示目前手上沒有相關內容開發,52%沒有下一作開發的相關計畫。隨著PS VR2的面世以及Facebook等企業賣力的吆喝,喧囂過後的VR/AR仍需要時間才能找到更清晰的前進道路。

加密貨幣和NFT也是遊戲行業現在爭論不休的話題。和玩家普遍抵制的態度一樣,七成的受訪開發者不感興趣甚至表現出強烈的抵制態度,只有1%的受訪者表示他們的工作室目前正在使用這兩項技術。

站在企業的角度,如果將之視作微交易升級版,能夠幫助公司額外創收且不影響遊戲平衡為現有使用者所接受,大規模跟進是必然的狀況。

但站在產品的角度,NFT的加入並沒有對產品開發提供實質性的幫助,相比P2E帶有利益誘導的目標,現階段大部分玩家的核心訴求仍然是遊戲作為娛樂能夠更具品質更好玩。打著NFT旗號大規模在遊戲中使用之後,玩家群體是否會出現分裂還是消費習慣改變,依舊是個長期觀察的過程。

遊戲價值和社會責任

除了歐美額外關注的反歧視、反騷擾等話題,報告中還提到了遊戲承擔社會責任以及遊戲更多可接入性(accessibility)的相關話題,這其實也就是國內長談的遊戲價值探索。

過半的受訪者表示遊戲工作室參與社會責任的行動主義,除了籌款捐款等行為外,還有響應碳中和和海龜保護、關注氣候變化和環境保護、與英國老年痴呆症慈善機構合作針對痴呆症的功能遊戲等等。

而對於遊戲可接入性,其實主要涉及的是遊戲中針對有感官、運動和其他障礙使用者的無障礙輔助功能加入。越來越多遊戲開發團隊考慮到這方面的設計而進行努力,包括但不限於色盲模式、運動疾病設定、閱讀障礙友好字型等,“通過觸覺反饋可以幫助失聰或聽力障礙的玩家,不需要聽音訊而是感受到它們”。

隨著遊戲在全球範圍的影響力不斷擴大,挖掘更多價值、承擔相應的責任是必然的過程。雖然我國遊戲發展起步較晚,但我們已經能夠看到越來越多遊戲企業投身到“遊戲+”的探索中。

例如前幾日的“2022年上海遊戲精英峰會暨上海遊戲出版產業報告發佈會”上,波克城市分享了“遊戲+醫療”針對一老一小的發展思路;騰訊互娛從垂直、橫向的維度上做遊戲+,垂直維度還是圍繞功能遊戲這個概念,和主管部門、學術界專家一起合作,深挖遊戲的功能性,如普及碳中和概念的《碳碳島》;盛趣遊戲與上海師範大學合作,基於戲曲教育開發了《臉譜》遊戲,上線之後大大提高了學生對戲曲文化的認知效率和興趣,這個“遊戲+教育”項目也成為上海市中小學美育教育的標竿之一,還有此前有過報導三七互娛針對孤獨症兒童輔助訓練的《星星生活樂園》,心智互動為視障人群打造了《聽游江湖》《榮耀戰場》等多款手機音訊遊戲等等,這些案例越來越多。

雖然受限於地域和環境,開發者群體的觀點和焦點有所差異,但我們依然能夠看到之餘行銷選擇、遊戲價值等共同話題和發展趨勢,可以預見的是,這也將成為行業後續發展的重點所在。

本文來自微信公眾號“遊戲價值論”(ID:gamewower),作者:李亞捷,36氪經授權發佈。

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