全家會員數突破1450萬!用刮刮樂、擲骰子玩出點數新生命,有哪些留粉妙招?

2021年12月22日更新:

全家宣布旗下會員數突破1450萬,營收貢獻達近5成。同時瞄準疫情催生實體網購和行動購物趨勢崛起,App全面改版升級、加入購物商城新功能,推出「全+1商城」電商平台,站上精選8大類、近4千項商品。期許能打造服務、購物雙核心的超級App。

下為2021年4月8日報導,看全家如何花心思經營會員制

自從2016年推出會員App以來,全家便利商店至今已擁有超過1,300萬會員,位居同業第一。不過,累積了眾多會員之後,如何促進會員多多開啟App,始終是一大課題。

回顧2020年,全家便利商店一年發出的點數,超過300億點。若以300億點數除以1,300萬會員,平均每個會員一年集點至少2,300點以上,說明了會員的高度參與。

讓會員保持高參與度的祕訣何在?「透過一些遊戲、轉換機制,會員可以到店舖兌換、領取獎品,點數的價值就會創造出來。」全家便利商店會員暨電商推進部部長黃士杰說。

黃士杰_全家便利商店會員暨電商推進部部長_2021-03-12_侯俊偉攝影_ (3) 圖/侯俊偉攝影
黃士杰_全家便利商店會員暨電商推進部部長_2021-03-12_侯俊偉攝影_ (3) 圖/侯俊偉攝影

而建立遊戲化機制,以提高會員對於App使用率的操作模式,可以從3年前說起。

在全家推數位會員的過程中,如今廣為人知的「咖啡寄杯跨店領取」可說是關鍵驅動力,自2016年推出後,迅速吸引大量會員下載App,會員數以每日2~3成的速度一路成長。

到了2018年,眼見會員人數已經來到870萬人,在當時大幅領先同業,促使全家開始思考,如何進一步活化會員App開啟率、經營會員黏著度?

寶可夢人潮啟發:遊戲能把消費者趕進店舖嗎?

這時候,黃士杰想到了《精靈寶可夢GO》──這款在台灣一度掀起狂潮的手遊。他以上千名玩家為了抓稀有怪,蜂擁進北投公園的盛況為例,設想「如果我也有這樣的號召力,把一群人趕到店舖去,會怎麼樣?」

他接著說,「玩家拿到虛擬寶物後,就是跟社群好友炫耀,追求一個成就感;但全家更好玩的是,這些虛寶可以換成線下商品。」只要結合「隨買跨店取」機制,消費者就可以用少少的點數換到商品,吸引他們進到店舖中,進而產生更多消費。

於是,全家便利商店開始在自家的App中導入小遊戲,而第一項嘗試就是「博弈類」小遊戲。原先,全家設計的點數機制為「1元換1點、300點可抵現金1元」,但博弈類小遊戲最低只需用100點就可以參加抽獎。

螢幕快照 2021-03-24 下午12.51.54.png 圖/全家App
螢幕快照 2021-03-24 下午12.51.54.png 圖/全家App

「很簡單,按下去就知道有沒有中獎。」機制非常單純,但是視覺風格多元,像是轉盤、抽籤、刮刮樂等。博奕類遊戲顯然深受會員喜歡,今年1月推出的刮刮樂小遊戲,6周內就吸引會員投入20億點數參與遊戲。

在博弈類小遊戲成功之後,全家又開始嘗試在遊戲中結合社群概念。在今年春節期間推出的「牛來運骰」小遊戲中,會員只要透過LINE邀請親朋好友下載全家會員App,雙方都可以參與擲骰子、比大小的遊戲,勝出的獎品是全家現金抵用券。「這就是MGM (Member Gets Member)的概念,讓會員拉著非會員加入。」黃士杰說。

螢幕快照 2021-03-24 下午12.49.15.png 圖/全家
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然而,無論是轉盤、抽籤還是刮刮樂小遊戲,會員終究都只是一次性的參與,很難深化互動。這又讓全家進一步構思,如何在App導入更多、更複雜的遊戲,讓會員為了玩遊戲,反覆打開App。

回憶起籌備的過程,黃士杰說,「我們不是去看零售業者怎麼玩,而是去看消費者都在玩什麼!」在觀察手遊市場的過程中,他也發現,「一支遊戲的壽命很短,甚至可能不到2個月。」因此,如果現有的遊戲熱度減低,勢必要不斷推出新的遊戲機制。

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為此,全家便利商店在2020年底展開了與真好玩娛樂科技的合作,導入更多元的小遊戲到App之中。像是在「真好玩遊樂園」的「Farm牛吃草」小遊戲,就是使用養成遊戲的機制,會員可以用點數兌換代幣,用於購買種子;播種後還要每隔30分鐘打開小遊戲澆水、施肥、抓害蟲,「最後可以種出一杯咖啡、購物金或茶葉蛋,看你投入什麼種子。」

1617158581450 圖/全家
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小遊戲背後真正的「寶」:會員數據

談到雙方合作開發遊戲的過程,黃士杰說,「即時性、體驗、大數據這3件事情,是我們跟真好玩一直在討論的。」

由於系統負載的考量,許多零售通路的點數要消費3天後,才顯示在會員的手機App。「但我的概念是玩完遊戲,馬上就要入(點數)進去。」黃士杰認為,玩完遊戲、拿到獎品之後,會員馬上可以到店舖領取,這樣才是完整的零售遊戲化行銷體驗。

當然,系統也必須夠穩定,才能給會員良好的遊戲體驗。「如果我塞咖啡贈品給你,把系統弄掛了,就會變成去店舖換咖啡換不到,背後的系統架構都是環環相扣的。」

當累積了更多數據後,系統也可以依照會員購買的商品及會員屬性,推播不一樣的小遊戲,做到個人化行銷。

投入遊戲化,不僅讓會員玩得有趣、對App黏著度更高,也徹底翻轉了全家便利商店經營零售通路的思維。

「過去,經營實體通路都是場、貨、人的概念,先經營實體場域,開愈多店、導入愈多商品,客人自然就會進來。」黃士杰說。

不過,經營數位會員與遊戲化之後,思考順序倒轉為人、貨、場,也就是先思考人的需求,再提供相對應的商品。「以往都是在意明星商品,現在反而沒那麼重要,而是你喜歡什麼,我提供給你。」最後才思考場域,「場域也不一定是線下了,線上也可以。」黃士杰強調。

黃士杰_全家便利商店會員暨電商推進部部長_2021-03-12_侯俊偉攝影 圖/侯俊偉攝影
黃士杰_全家便利商店會員暨電商推進部部長_2021-03-12_侯俊偉攝影 圖/侯俊偉攝影

遊戲設計小眉角:不只推陳出新、獎品也要給得夠準

未來,衝會員數不再是全家便利商店經營數位會員的重點,全家預估2,000 萬會員已差不多是極限,其他零售業者也很快會朝此數字靠攏,「後面就是要比體驗。」除了小遊戲推陳出新、吸引會員眼球之外,也要提升獎品兌換率,「賠率、勝率要算得更好,消費者才會有感,也要(獎品)給得夠準。」

而當線下零售與線上App有更好的結合,全家才算朝OMO(Online Merge Offline,線上與線下融合)更邁進一步。

工具箱 圖/數位時代
工具箱 圖/數位時代

全家便利商店

成立時間:1988年 會員數:1,300萬人
董事長:葉榮廷 分店數:3,770家
成績:
★2021年1月上線真好玩遊樂園,2個月達成150萬~200萬遊戲次數。
★2021年1月推出刮刮樂小遊戲,6周促成20億點數兌換。

責任編輯:郭昱彣、張庭銉

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