動漫、吉祥物狂撈金 日本角色經濟商機廣

▲日本是文化創意產業大國,像是瑪利歐、精靈寶可夢、熊本熊等角色都彰顯出日本角色IP的無窮魅力。(圖/美聯社/達志影像)
▲日本是文化創意產業大國,像是瑪利歐、精靈寶可夢、熊本熊等角色都彰顯出日本角色IP的無窮魅力。(圖/美聯社/達志影像)

[NOWnews今日新聞] 由諫山創原作漫畫《進擊的巨人》動畫版近來終於迎來完結篇,這部曠世巨作不僅陪伴眾人走過十年多的時光,在期間動畫、電影、周邊商品出不完,再度彰顯日本IP的強勁實力。日本的動漫、角色IP不僅魅力無窮,在日本的運用之下,更建立出龐大繁複的商業系統,並藉此輸出文化內容、展現日本堅韌的軟實力。

時間倒回2016年8月,當年奧運在里約盛大舉行後迎來尾聲,在閉幕典禮上,舉行了將主辦權交給東京的「交接儀式」,日本以長達8分鐘的表演及短片進行宣傳。當時在宣傳短片中,不僅讓各領域的運動員一展身手,此外,帶有濃厚日本味的象徵如東京鐵塔、櫻花、子彈列車、東京灣跨海大橋、澀谷十字路口也穿梭在影片當中。

在象徵日本的「紅點」、「紅球」貫穿整部影片下,還能看見《足球小將翼》大空翼、哆啦A夢、Hello Kitty、小精靈等十分經典的動漫人物也相繼出現,眾人還在熱血沸騰的時候,從日本走「水管路」瑪利歐,卻變身成日本已故前首相安倍晉三穿越到巴西里約,讓觀眾一片驚呼。不到3分鐘的宣傳影片,卻讓看著這場表演的觀眾們開始東京奧運浮現無盡的想像。更讓日本向世界展露出其堅韌的軟實力。

日本是文化創意產業大國,像是1980年代的瑪利歐、七龍珠、音速小子,1990年代則有美少女戰士、新世紀福音戰士、精靈寶可夢(舊稱神奇寶貝)等,除此之外,還有如蛋黃哥、角落生物等,以日常生活作為切入的角色,亦或是熊本熊、Suica企鵝等為企業、商品、縣市等「提升形象」的吉祥物,這些Made In Japan的遊戲、動畫及各個角色匯聚而成,使得IP成為了日本重要經濟戰力。

▲熊本熊原先是為了在於九州新幹線全線通車後推動本土經濟,推出不到三年,其認知度已經是全日本第一。(圖/截自臉書)
▲熊本熊原先是為了在於九州新幹線全線通車後推動本土經濟,推出不到三年,其認知度已經是全日本第一。(圖/截自臉書)

日本透過運用IP的能力,將內容產業(コンテンツ)拓展至影視、音樂、出版層面,甚至跨越「次元」,延伸至旅遊及餐飲業,更藉此拓展至海外市場,成為了文化輸出的利器。動漫、電玩在日本不單單只是娛樂消遣的一種形式,將IP跨領域經營,透過豐富多樣的管道與手法,發展出龐大繁複的商業管道。

除了一般商品化、主題咖啡店之外,日本的IP運用術多元且廣泛,像是知名漫畫《網球王子》不僅有動畫版,還接連推出了音樂遊戲手遊、Switch遊戲,另外也會跟其他遊戲作品如《龍族拼圖》、《魔法氣泡!!Quest》(ぷよぷよ!!クエスト)等進行聯名,甚至還改編成2.5次元音樂劇,以舞蹈動作,再結合聚光燈與揮拍的聲音,營造出打球的效果,將原作搬到舞台,讓平常都在接觸虛擬(二次元)的動漫迷能夠獲得「現場」(三次元)的體驗。

▲日本的IP運用術多元且廣泛,像是知名漫畫《網球王子》不僅有動畫版,甚至「跨越次元」推出了2.5次元音樂劇。(圖/翻攝自IG@tennimu_official)
▲日本的IP運用術多元且廣泛,像是知名漫畫《網球王子》不僅有動畫版,甚至「跨越次元」推出了2.5次元音樂劇。(圖/翻攝自IG@tennimu_official)

除了從動漫衍伸而出的表演、呈現模式之外,另外像是「聖地巡禮」,也是動漫IP延伸成長的方式之一。「聖地巡禮」原先泛指走訪日本「有靈氣」之場所,但在大批動漫迷實地走訪出現在動漫、戲劇中的真實場景後,演變成了「動漫聖地巡禮」。2007年《幸運☆星》動畫版播映後,吸引許多動漫迷造訪該作品的埼玉縣久喜市的鷲宮神社,這一活動也開始受到日本媒體關注。新海誠動畫電影《你的名字。》在2016年上映後,更掀起動漫聖地巡禮狂潮,不僅是年輕人,就連一般民眾都湧入岐阜縣飛驒市古川地區及長野縣的諏訪湖,讓聖地巡禮的熱潮擴展到動漫迷以外的群體。

不僅如此,動漫聖地巡禮也出現了活化地方經濟的效果,像是前述提到的《幸運☆星》,在電視動畫播映之後,許多動漫迷造訪鷲宮地區,鷲宮神社的參拜人數也大量增加,預期外的人潮湧入,讓當地商店街一度手忙腳亂,但後續也展開了諸如集章接力、優惠商品等服務活動。而在2012年之後,也有不少動畫團隊和地方政府攜手合作,進而促進地方發展。

據日本數位內容協會(一般財団法人デジタルコンテンツ協会)在2023年9月發表的「數位內容白皮書2023》發表的數據,日本內容產業2022年市場規模達到13兆2698億日圓,相較前一年增加104.5%,更是自2001年開始調查以來最多。其中由動畫產業市場規模佔比最多,為32.4%,達到4兆2945億日圓(約台幣8896億元),其次則為靜物畫及文本、遊戲、音樂。

由於漫畫、動畫及遊戲能透過故事劇情、主角性格及獨特的世界觀,吸引讀者和玩家情感共鳴,隨著故事推進,一步步增強讀者和玩家對於作品的喜愛以及黏著度,讀者和玩家從作品中獲得的滿足感越高、涉入程度越深,想要獲得相關周邊產品的念頭就會慢慢萌生且越來越強烈;而像是蛋黃哥等非動漫、遊戲的角色則是以角色外觀設計、故事背景來吸引目光、達成共鳴,並且透過彈性的授權規定來帶動經濟效益。

面對網路生態的不斷更新、內容的傳播在軟硬體上都有快速且劇烈的變異,隨著社群網路興起,角色滲透進入閱聽者的世界,速度比以往都來得快,更讓日本能夠藉此輸出文化內容,用IP建構而成的軟實力來「富國強國」。

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