又一大廠投入電競產業 若你還不知什麼是電競就落伍了!


撰文=帥開耀(攝影/呂俊儀) 

科技大廠宏碁於12日宣布,旗下高階電競品牌Predator冠名贊助《英雄聯盟》(League of Legends,簡稱LOL)校際盃,將與知名遊戲代理商Garena一同協助70多所大專院校舉辦自己的校內賽事,並聘請專業講師開辦電競相關課程,培養電競產業鏈相關人才。此外雙方也將共同舉辦第一屆《英雄聯盟》Cosplay線上賽、電競狂歡派對等活動,供喜愛電競的玩家參與。

在現場也展出多款Predator電競筆電,包含高階的Triton 700、中階的Helios 300等。

近年雖然PC市場逐漸萎縮,但主打專業、客製化的電競市場異軍突起,為高階電腦找到一條出路,華碩也於5月27日宣布啟動組織改造,新成立電競電腦事業群,可見其對電競市場的重視。宏碁此次與國內最大規模的電競遊戲《英雄聯盟》的代理商Garena合作,就是瞄準電競商機,與華碩及其旗下電競品牌ROG爭食電競市場大餅。

電競≠電玩,新興產業崛起

若將電競簡單看為「玩遊戲」,可就大錯特錯了。電競全稱「電子競技」,顧名思義是一種運動、競技,注重公平性,並且有正規的公司、訓練及賽季制度,由專業的電競選手,藉由個人技巧、團隊合作,在各項國內外賽事中一決雌雄,爭取奪冠榮耀。

在台灣,電競產業開始逐漸萌芽、受重視,要回顧到2012年當時的《英雄聯盟》職業戰隊「台北暗殺星」(Taipei Assassins,簡稱TPA)在美國洛杉磯舉辦的《英雄聯盟》第2季世界錦標賽總決賽中,接連擊敗當時公認實力世界頂尖的南韓職業隊伍M5及Azubu Frost,贏得100萬美金獎金,爆冷奪冠。消息一傳開,震驚全球,也讓數十萬TPA粉絲為之瘋狂,爾後大量民眾開始進入《英雄聯盟》的世界,至今,《英雄聯盟》台港澳伺服器已有超過百萬玩家。

2012年10月14日全隊在奪冠後曾與中華民國電子競技推廣協會一同拜會立法院,爭取電子競技列為正式的運動項目之一,台灣政府及朝野各黨團則以允諾修法、拋出「電競選手可服替代役」構想回應。自此,台灣電競產業開始蓬勃發展,制度也逐漸趨於完善,因此提到台灣電競產業,就不可忽略《英雄聯盟》這款遊戲。

電競商業模式完善,創造新廣告模式

電競作為遊戲延伸而來的產業該如何營利?有專家指出,電競主要帶動三大經濟作為收入來源,包含社群經濟、粉絲經濟與流量經濟。

社群經濟即是指,玩家透過接觸電競,提高他們在遊戲內消費的慾望及電競的發展,而當這群玩家組成社群,便可能使更多玩家有機會接觸到遊戲,進而刺激遊戲內消費的風氣和延長遊戲的壽命。

粉絲經濟指的是,電競在各環節的參與者,如電競選手、實況主、賽事主播、賽評等,當他們「偶像化」並擁有粉絲支持時,他們可以推動粉絲消費在不同產品身上,而不是單單謹適用於遊戲性產品上。

流量經濟則是指,隨著關注電競的玩家越來越多,他們會透過網站獲取他們想要的資訊,包括賽事消息、遊戲版本變動、戰隊及選手動向等等。大量流量導入網站使其網站可以透過內容帶動觀眾在各種產品變現。

以上三種經濟形式,粉絲經濟與流量經濟是電競產業與其他產業連結中,最為重要的部分。電競產業的興起,受益的不僅是硬體設備商,各式日常用品、食物、甚至是其他遊戲,透過電競名人的代言,搭配新興的實況頻道(如twitch)廣告型態,會有很好的投放效果。舉例而言,近期興起的實況主「工商時間」,就是透過實況主藉由與觀眾互動,以個人魅力或具個人特色的方式推廣產品,由於觀眾是因為喜歡該實況主的頻道而「主動」觀看,比起電視廣告的「被動」觀看,更能讓觀眾印象深刻,也比較不令人反感。

不只PC,手遊也開始走電競

隨著智慧行動裝置及高速行動網路的普及,越發多元的手機遊戲開始出現,手遊與PC同樣具備趣味、競技與團隊合作的元素,但卻補足了PC遊戲缺乏的方便性,同時,進行PC遊戲往往需要花費較多時間,但手遊進行時間往往不長,這點也符合了現代人忙碌,只能利用零碎時間玩遊戲的需求。

根據遊戲調查公司Newzoo所做的全球遊戲市場規模調查報告顯示, 2015年全球遊戲市場規模有28%來自電腦單機、30%為電玩主機、另有24%為智慧型手機,但到了2019年,電腦單機未來將占25%遊戲市場規模、電玩主機占26%、智慧型手機占比則將上揚至34%。

與此趨勢相符,手機遊戲近年也開始逐漸走向電競化。以台灣為例,2017年手遊《傳說對決》開始舉辦職業聯賽;在2016年受到廣泛關注,最熱門的手遊之一的《部落衝突:皇室戰爭》也開始了國際性賽事,雖然目前兩者都僅剛起步,但未來極有可能複製PC遊戲的成功經驗,再創電競產業高峰。如果說,目前仍以PC遊戲為主的電競產業成功振興了疲乏不振的個人PC及高單價PC市場,未來若電競產業以手遊為主流,是否能為智慧型手機或相關產業注入一股活水呢?­

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