【台製戰棋拚創新番外篇】實況主行銷效果佳 費用推升成獨立遊戲難題

《倒轉方舟》邀日本Vtuber直播試玩,積極將遊戲推向海外。(翻攝自有栖川いをり YouTube頻道)
《倒轉方舟》邀日本Vtuber直播試玩,積極將遊戲推向海外。(翻攝自有栖川いをり YouTube頻道)

由PHOSEPO開發的戰棋遊戲《倒轉方舟》,預計於4月上市,2月初Steam新品節,邀請台、日兩地實況主協助宣傳。製作人小鹿坦言,透過實況主宣傳雖有成效,但成本越來越高,對較缺乏資金的獨立遊戲而言負擔不小。

從《湛藍牢籠》到《倒轉方舟》,小鹿試著用不同管道行銷遊戲,「因為都是自己處理,所以很明顯會知道什麼方式有用。」其中一種管道是臉書廣告,「2年多前《湛藍牢籠》上市,廣告投放的初期成效不錯,雖然會隨著時間遞減,但都是正常的;然而現在連初期效益都很低,廣告太多,用戶可能會直接忽略。」

另一個管道是透過實況主及Vtuber試玩宣傳。小鹿在今年新品節前後邀請多位Vtuber、實況主試玩新作,其中日本Vtuber是透過行銷公司邀請,「Steam願望清單的數字大概增加數千,有滿顯著的效果。」只是相比2年前,「實況主行銷的費用上漲許多。」

小鹿分析,近年免洗手遊大量邀請實況主合作,「手遊經營只要找到一個『大課長』,或許就能賺進幾十萬,所以很敢花錢,實況主開的價碼也越開越高。」目前邀約實況主直播試玩遊戲,價碼都是新台幣5位數起跳,流量較大的實況主可達6位數。「一款售價200元的獨立遊戲,如果花20萬行銷,那要賣1,000套才能打平行銷費用;而且為了累積願望清單,這筆錢遊戲還沒開賣就要先投入,但也不會全部轉換成銷量。更何況還有其他開發成本。」

至於傳統的線下曝光或是合作,小鹿認為價格較高又效果有限,對於規模較小的獨立團隊並不適合;但線上有效的方式,卻又無法大量負擔,投入費用需審慎評估。「我們算是積極在做行銷的團隊,很多團隊沒有預算,雖然也有其他方式可以累積Steam願望清單,但通常需要較長時間;也有團隊就是把遊戲做好、上市,能不能爆紅就看運氣了。」

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