【台製格鬥遊戲2】《眾神之鬪》誤踩宗教地雷 意外掀波紅到國外

魏傳耕留學澳洲,曾在當地參與遊戲開發,後來獨資創立數位卡夫特,一開始團隊僅有4人,現已擴編至10人。
魏傳耕留學澳洲,曾在當地參與遊戲開發,後來獨資創立數位卡夫特,一開始團隊僅有4人,現已擴編至10人。

2015年創立的「數位卡夫特」,是台灣目前碩果僅存、以格鬥類型為主的獨立遊戲團隊,8年來陸續推出4款格鬥類作品。雖一度面臨斷炊危機,仍努力走出一條不一樣的路。

40歲的魏傳耕創立數位卡夫特時,最早是開發休閒類小遊戲,「但做起來沒什麼意思,想嘗試一些不會後悔的東西,就決定投入自己熱愛的格鬥遊戲。」此外,他也從市面同質產品的數量評估,「有名的格鬥遊戲只有10多款,如果做FPS(第一人稱射擊遊戲)要與上千款作品競爭,很難被玩家看見。」

經過約兩年研發,數位卡夫特在2017年推出首款格鬥類型作品《眾神之鬪》。東西方的神靈、神話角色匯集,在平行世界進行一場格鬥大賽,除了誇張題材吸睛,上市不久即因宗教因素在東南亞4國被禁,意外紅到國外。

《眾神之鬪》意外因宗教因素引發爭議,卻也獲得更多玩家關注。(數位卡夫特提供)
《眾神之鬪》意外因宗教因素引發爭議,卻也獲得更多玩家關注。(數位卡夫特提供)

 

「《眾神之鬪》的話題性,確實帶來一些好處,讓我們被注意。」然而魏傳耕創業投資近千萬元,雖然遊戲口碑不錯,銷量約6萬套,但與發行商分潤後,收益仍不足支應漫長開發期的支出,「只能說至少有回血,能再撐一下。」

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