在獨顯市場佔絕對優勢的 NVIDIA 於 NVIDIA DLSS 、 AMD FSR 與 Intel XeSS 的圖像增強競爭採開放態度

NVIDIA 過往在技術方面最容易被競爭對手抨擊的莫過於硬體技術的獨佔性,例如 CUDA 就是一個很好的例子,不過有趣的是 NVIDIA 在軟體開發環境反而積極進行開源,使開發者能夠輕易活用 NVIDIA 的硬體;現在同樣的情況也在遊戲娛樂發生,仗著在獨立顯示橫掃的優勢,專屬 NVIDA RTX GPU 的相關技術同樣也對開發者友善,同時 NVIDIA 也未仗著與遊戲業者簽署 DLSS 技術合作限制對方不得支援 AMD FSR 與 Intel XeSS 。

wccftech 最近報導了關於 NVIDIA DLSS 與 AMD FSR 在新遊戲的導入情況,現在許多 AAA 遊戲幾乎採取同時擁抱三項技術,不過 wccftech 發現有些許 AMD 贊助的遊戲並未支援 DLSS 技術;雖然 FSR 技術同樣能夠在 NVIDIA 與 Intel 的顯示卡啟用,不過單論影像增強效果, FSR 與 XeSS 的表現仍不及 DLSS 、尤其 FSR 的影像品質也是目前三者當中公認效果最差的。

wccftech 直接向 AMD 與 NVIDIA 詢問它們對贊助的遊戲內容支援其它增強技術的看法,雙方的回答方式相當值得玩味。 AMD 先是反過來表示也有多款遊戲僅支援 NVIDIA DLSS ,再提到 FSR 是屬於開源且廣泛支援諸多架構與平台的技術。而 NVIDIA 的回應則強調 NVIDIA 不會阻止開發者加入對其它技術的支援,但反過來 NVIDIA 不僅提供更多使開發者能輕鬆整合 DLSS 的工具,同時還提供稱為 NVIDIA Streamline 的工具方便開發者將 FSR 與 XeSS 整合到遊戲中。

wccftech 回過頭檢視 AMD 提供的 DLSS 的獨佔遊戲列表,發現這些僅支援 DLSS 的遊戲多為「搶先體驗」的半成品或是獨立開發者內容,反而檯面上多款大型發行商的 AAA 遊戲如惡靈古堡 4 、死亡之島 2 、 星際大戰 絕地:倖存者並不支援 DLSS 。如果從開發者規模來看,獨立開發者相對沒有那麼多的開發資源,若選擇導入技術,也會優先選擇較容易導入的技術,這樣的情況也暗示 NVIDIA 目前提供的 DLSS 工具對於開發者應該是相對 FSR 與 XeSS 容易使用的,但同時一旦使用 NVIDIA 的工具包,也能藉由 NVIDIA Streamline 導入 FSR 與 XeSS 。

不過 DLSS 的成功也非一時半刻, NVIDIA 始自推出 GeForce RTX 20 系列開始推廣 DLSS 技術,當時也僅有一手可數的開發商宣布支援,畢竟第一版 DLSS 使用相當麻煩,須將遊戲交由 NVIDIA 以其 HPC 伺服器訓練對應的模型,每一款遊戲都需要有專屬的模型; DLSS 之所以開花結果的關鍵,在於 NVIDIA 除了積極與商用引擎合作與簡化 DLSS 導入的複雜度以外,能使用通用模型進行增強的 DLSS 2 絕對是關鍵;至於新一代的 DLSS 3 與 DLSS 2 的關鍵差異在於支援 Frame Generation (畫格生成),透過 AI 算力更強的 GeForce RTX 40 系列在幀與幀之間透過接收遊戲引擎的移動資訊無中生有產生一幀,對於開發者而言也不過就是在支援 DLSS 2 之後額外開啟 Frame Generation 而已。

不過這樣的情況也相當的有趣,畢竟 DLSS 是結合 AI 的增強技術,需仰賴具備 NVIDIA RTX 技術的顯示卡,也就是需要支援 NVIDIA 獨有的 Tensor Core ,反觀 FSR 與 XeSS 都能跨品牌支援(當然同樣需要 AI 驅動的進階版 XeSS 仍僅限 Intel GPU ),某種程度 NVIDIA 若持續進行獨占,以目前 NVIDIA 在獨立顯示卡的高市佔,恐怕也會造成壟斷疑慮,同時現行家用遊戲機又被 AMD 硬體把持,考慮到當前多數遊戲開發者皆希望進行跨平台開發,限制合作商僅能使用 DLSS 對 NVIDIA 絕對是不智之舉。

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