【娛樂透視】彈幕戰鬥+創意題材 2D橫向動作遊戲引玩家入坑

《TEVI》的角色設計採動漫風,結合動作、彈幕及類銀河戰士惡魔城等多種玩法元素,上市半年銷量近10萬套。(酷思特文創提供)
《TEVI》的角色設計採動漫風,結合動作、彈幕及類銀河戰士惡魔城等多種玩法元素,上市半年銷量近10萬套。(酷思特文創提供)

「2D橫向動作」是歷久不衰的熱門遊戲類型,台灣獨立團隊亦有不少優秀作品,除了強調操作手感,也考驗開發者的玩法創意。

成立10年的酷思特文創(CreSpirit),近期以《TEVI》再創佳績,一度攀上銷售冠軍;新進團隊葉開罐工作室,則用《即刻離職》KUSO職場生態,創造話題聲量。

《超級瑪利歐》《洛克人》等歷史悠久、家喻戶曉的遊戲,都有一個特色:採用2D橫向動作玩法。遊戲畫面類似卷軸、隨著角色移動左右橫向滾動,玩家能讓角色跳躍、攻擊或閃躲,享受擊敗各類敵人、克服關卡障礙的樂趣。在3D畫面普及前,是動作遊戲的主流玩法。

近年3D動作遊戲大受歡迎,但2D橫向動作仍有廣大愛好者。目前Steam販售遊戲中,逾5,800款被歸類為橫向卷軸;2021年起,有快速增加趨勢,每年都有700至800款新作推出。由於發展成熟、玩家熟悉度高,且相較於3D,2D的技術門檻與開發成本較低,更著重視覺風格、關卡設計等創意,吸引許多獨立團隊投入。

在Steam與任天堂Switch發售、由酷思特文創推出的《TEVI》,是近半年的熱門遊戲之一。玩家扮演兔耳少女「采維」,為了拯救父親踏上冒險之旅。酷思特統計,遊戲自去年11月底上市至今,各平台銷量總和近10萬套;Steam上市首週,攻上台灣單週暢銷排行榜冠軍,全球高居第41名。

《TEVI》製作人Waero(左)負責規劃、監督開發專案,酷思特文創執行長David(右)擬定後續行銷策略。(酷思特文創提供)
《TEVI》製作人Waero(左)負責規劃、監督開發專案,酷思特文創執行長David(右)擬定後續行銷策略。(酷思特文創提供)

酷思特前身是同人社團,2014年成立遊戲公司,2016年推出首部作品《Rabi-Ribi》,由遊戲製作人Waero與香港開發者GemaYue合作。Waero回憶,當時《Rabi-Ribi》亦採2D橫向動作,結合「彈幕(畫面充滿大量敵人子彈)」的戰鬥獲得核心玩家高評價,但受限美術風格,較難向外推廣。「為了讓更多玩家體驗這類遊戲,我們決定開發全新衍生作品,在原有遊戲性與彈幕戰鬥品質的基礎上,調整美術風格。」

《TEVI》戰鬥關卡採像素風,順暢多變的連續攻擊及獨特的BOSS戰,在Steam獲得許多玩家好評。(翻攝自Steam)
《TEVI》戰鬥關卡採像素風,順暢多變的連續攻擊及獨特的BOSS戰,在Steam獲得許多玩家好評。(翻攝自Steam)

《TEVI》延續《Rabi-Ribi》原班人馬,由Waero擔任製作人及編劇,GemaYue負責程式與關卡設計。關鍵的美術指導一職,邀到曾參與網路動畫《RWBY》的插畫家Ein Lee加入,場景、角色的設計更加精緻。

為了達到預期操作手感,團隊反覆調整、添加各種新功能,最佳化核心玩法的遊戲性。通常由Waero提出功能草案及示意圖,由GemaYue完成功能、調整,再進行測試,如有意見回饋則再交付調整。整個流程進行1至3次,雙方確認沒問題,才進入下個階段,大部分功能會在1至2週內完成製作與測試。

《TEVI》邀請多位日本知名聲優為劇情配音,利於後續行銷推廣。(翻攝自Steam)
《TEVI》邀請多位日本知名聲優為劇情配音,利於後續行銷推廣。(翻攝自Steam)

追加配音除了提升玩家體驗,還能透過聲優的知名度,讓更多人看見遊戲。

遊戲另一特色是邀來Lynn、日笠陽子、藤原夏海等多位日本知名聲優為角色配音。酷思特營運團隊表示,開發中後期、準備宣傳工作時,接觸許多行銷團隊與發行商,其中不少人認為《TEVI》的美術風格、表現形式都適合配音。內部討論後,評估追加配音除了提升玩家體驗,還能透過聲優的知名度,讓更多人看見遊戲,對遊戲本身及行銷都是加分;加上團隊成員都喜歡日系動畫,對日語配音有憧憬,因此決定嘗試。

近期另一款引起討論的2D橫向動作遊戲《即刻離職》,是由葉開罐工作室開發、傑仕登發行,於今年4月初上市。玩家扮演一名普通上班族,某天一如往常前往公司上班卻「被離職」,甚至被同事失控攻擊,玩家持續前進、擊倒敵人的同時,也逐步揭開黑心公司的真相。

《即刻離職》將職場議題融入動作遊戲中,玩家要在離職簽核的過程擊敗惡同事及黑心主管。(葉開罐工作室提供)
《即刻離職》將職場議題融入動作遊戲中,玩家要在離職簽核的過程擊敗惡同事及黑心主管。(葉開罐工作室提供)

「遊戲概念是與朋友聊天的過程中形成,抱怨職場是個不敗話題。」葉開罐工作室總監徐中信觀察,很多人聊到工作會很有情緒,講到激動處還會伴隨「手勢」、要「處理」同事或老闆。「我本來就想做戰鬥(畫面)華麗的動作遊戲,職場剛好是一個切入點。」

徐中信(右)獨立開發《即刻離職》,僅音樂外包,蔡瑄云(左)主要負責對外的商務合作洽談。
徐中信(右)獨立開發《即刻離職》,僅音樂外包,蔡瑄云(左)主要負責對外的商務合作洽談。

徐中信擅長逐格動畫,認為遊戲適合以2D橫向動作呈現。「而且相較第一人稱遊戲看不到主角,或是第三人稱遊戲只能看背面,2D橫向卷軸更容易看到角色正面的肢體表演與臉上情緒,設計場景時也要安排畫面上的配置,就像做舞台劇,思考過程很有趣。」

《即刻離職》有豐富多變的敵人設計,精心製作不同的處決動畫。(翻攝自《即刻離職》遊戲)
《即刻離職》有豐富多變的敵人設計,精心製作不同的處決動畫。(翻攝自《即刻離職》遊戲)

《即刻離職》有暢快的打擊感,敵人類型多變,像是把名片當暗器的「業務忍者」、或發出噪音干擾的「嘴砲主管」。遊戲巧妙融入職場用品與狀態,例如把迴紋針、圖釘變成發射的攻擊道具;或是將「頂撞上司」「推卸責任」,甚至過勞「肝硬化」,都變成玩家技能。

一開始技能名稱很正向,鼓勵玩家面對職場,後來發現太無聊,於是轉換思維。

「其實一開始技能名稱都取得很正向,想鼓勵玩家正向面對職場,後來發現太無聊了。」於是徐中信轉換思維,把技能改成職場上令人討厭的事。「這樣更現實,同事弄我的招數,我就學起來對付他們。」

徐中信回憶開發過程中,較大難題是為遊戲「瘦身」。由於《即刻離職》是以虛幻引擎開發,多用於3A大作,功能雖然完善但效能要求較高,玩家的硬體規格不高,就可能影響遊戲體驗。「所以我一度把遊戲砍掉重練,刪掉多餘設計,讓遊玩體驗更順暢。」

《即刻離職》行銷推廣由發行商傑仕登負責,圖為今年1月台北國際電玩展中,傑仕登規劃的試玩攤位。(葉開罐工作室提供)
《即刻離職》行銷推廣由發行商傑仕登負責,圖為今年1月台北國際電玩展中,傑仕登規劃的試玩攤位。(葉開罐工作室提供)

「砍掉重練遇到的另一個困難是資金。」葉開罐工作室商務蔡瑄云透露,遊戲2021年下半年啟動開發,原規劃1年多完成,後來延長至2年半。「沒有辦法銷售變現,對全職開發的小團隊很有壓力。」

即刻離職》開發階段曾前往日韓參展,圖為去年韓國最大獨立遊戲盛會BIC Festival。(葉開罐工作室提供)
即刻離職》開發階段曾前往日韓參展,圖為去年韓國最大獨立遊戲盛會BIC Festival。(葉開罐工作室提供)

與傑仕登合作,蔡瑄云認為團隊較能把心力放在開發。「遊戲的測試,以及英、日、韓等語言翻譯,還有行銷都由他們協助。」除了Steam版,《即刻離職》目前也交由傑仕登移植至任天堂Switch平台,「未來也不排除登上PS4、PS5、Xbox等平台。」

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