娛樂遊戲產業年年看漲!新世代玩家崛起,為市場帶來哪些變化?

過去兩年來,歷經疫情的反覆爆發,帶動新一波「宅經濟」竄起,其中,全球娛樂遊戲產業更是趁勢蓬勃發展。

根據資誠聯合會計師事務所發布的《2022 全球與臺灣娛樂暨媒體業展望報告》指出,全球娛樂及媒體產業在疫情嚴峻的 2020 到 2021 間漲幅高達 10.4%,2022 年持續成長,年增 7.3%,預計 2021 至 2026 年間,將以 4.6% 的年複合成長率擴大至 2.9 兆美元。雖然 2020 至 2021 年間,台灣市場的成長率低於全球年增率,但 2022 年仍持續成長來到 153 億美元,且營收預計在 2021 至 2026 年間將以 3% 的成長率達到 215 億美元,足見娛樂遊戲產業整體前景仍相當樂觀。

而就像後疫情時代,外送、遠距上班成為新日常,「現在人人家裡都有電腦,出門有手機,要找到一個不打電動、不玩手遊的人,應該非常難。」4GAMERS 創辦人黃智仁說,在整體媒介景觀的變動下,娛樂遊戲市場自然隨之有所變化。

手遊玩家、輕度玩家變多,擴張整體市場

根據數據分析機構 Sensor Tower 發表的《 2022 年全球手遊市場報告》,台灣目前已是全球第 5 大手遊市場,在美國、日本、中國、南韓的手遊玩家消費量都略顯下滑的同時,台灣手遊玩家的消費卻能逆風高飛,一路成長。
對此,黃智仁指出,現在有愈來愈多的「輕度玩家」進入遊戲市場,「他們可能不會玩很『hardcore』的線上遊戲,但是很常玩一些手機上的小遊戲。」巴哈姆特副執行長陳建仁也表示,在免費遊戲排行榜上,前幾名的都是一些簡單的休閒遊戲,「這些遊戲入門門檻低,對平時沒有很常打遊戲的玩家來說很友善,也容易養成閒來無事就能玩一下的習慣。」

黃智仁指出,新玩家不斷進入遊戲,意味著遊戲市場的用戶日益增加,遊戲開發商可以透過投放廣告獲利,輕量遊戲的小額課金,讓玩家「無痛」消費,積少成多,含金量不容小覷。

「Gaming 世代」崛起,遊戲市場軟硬整合成趨勢

除了輕度玩家,另一個崛起的群體就是「Z 世代」玩家。市調機構 Newzoo 的數據顯示,Z 世代玩家已經佔全體玩家的 30%,總計有將近 30 億人。

黃智仁將此新生代群體稱作「Gaming 世代」,他解釋道,過去會將遊戲玩家細分為「喜歡遊戲內容」及「喜歡硬體設備」兩大類型,但新的 Gaming 世代不只喜歡玩遊戲,同時也研究硬體設備,「他們為了玩一個遊戲,會去選適合的硬體,相互搭配呈現自我風格。」這群新世代的玩家,更在乎遊戲內容和硬體相互搭配下的整體體驗,而非單純遊戲畫風、電腦螢幕反應時間等個別要素。

正因如此,遊戲市場也出現「軟硬整合」的趨勢,如華碩就推出電競手機「ROG Phone」系列。黃智仁指出,品牌端透過接觸大量的遊戲發行商,甚至在遊戲開發階段就讓廠商以自家手機為開發環境,測試其效能、呈現等等,「這樣硬體產品推出的時候,就可以確保哪些遊戲可以很順利的在我的 device(手機)上有極佳的遊戲體驗。」

手遊 圖/Shutterstock
手遊 圖/Shutterstock

 

SONY、微軟都投入,「訂閱制」將成為新機會?

近年來,由於影視、音樂串流平台的成功,「訂閱制」在商業市場中掀起一陣風潮,遊戲市場也再往這個趨勢發展。

黃智仁分析,目前遊戲訂閱服務主要分成兩大類別:一是以 XGP(Xbox Game Pass)、PS Plus(PlayStation Plus)為代表的遊戲訂閱服務,使用者付費訂閱服務後便可無限制地下載並遊玩平台上所有的遊戲;二是以 Google Stadia、Nvidia GeForce Now 為代表的雲端遊戲串流服務,使用者訂閱服務後,可以使用服務商提供的伺服器遠端遊玩遊戲。

兩者的商業模式是完全不同的,最大的差異在於,後者是透過網路連線到遠端的伺服器玩遊戲,使用者可以透過任何連網裝置遊玩;但前者的使用者仍需要購買相關硬體設備,才能玩遊戲。黃智仁認為,「所有的訂閱都需要好的內容,」因此遊戲訂閱制若要成為新的主流,就需要「指標性的遊戲 IP」或者「足夠強的硬體」來支撐。

他舉例,像串流服務 GeForce Now 搭配了羅技新出的電腦、數位遊戲平台;Steam 也推出了掌上遊戲機「Steam Deck」,透過硬體為既有平台上廣泛的遊戲資源加值。而遊戲內容訂閱方面,則要有強大的 IP 相得益彰,如 Xbox 上有《決勝時刻》、《魔獸世界》等重要 IP,玩家自然會願意訂閱和購買裝置。

研究公司 DFC Intelligence 估計,在訂閱制推動下,今年單機與主機遊戲的市場規模將達 72 億美元,約比 2021 上升 5%,換句話說,今年度遊戲訂閱營收約 3 億美元。黃智仁認為,以目前情況看,大家都積極推廣訂閱制,但訂閱對多數玩家來說更像是拿來試玩、踩雷用,要推廣到玩家全面死忠訂閱,還需要等待時機與突破口。

他指出,娛樂遊戲市場在疫情後仍不斷擴張,未來是年輕玩家主導的時代,若再加上元宇宙、擴增實境等技術賦能,仍有許多可能性。

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