【彈射世界】能量和傷害公式計算。 - 敗家達人推薦

敗家達人-家輝

【彈射世界】能量和傷害公式計算。

能量相關在一樓

傷害相關在二樓

目前三樓有的測試

1.break跟down的追擊傷害測試(與暈麻效益)

2.對XX敵人增加傷害%測試

3.二刀測試

4.回能速度測試

5.技能珠測試

6.副手測試

7.招喚物測試

目前五樓有的測試

1.另一種敵人增傷

強力彈射在另一串

【攻略】PowerFlip 強力彈射的數據測試

感謝TzTok_zero大大糾正

主攻+副手平均值的能量需求都要滿才能放技能

(如果都放滿就沒啥差別因為全員都除2

如果有一格只有一隻就會只有他除1)

越快的速度可能有越快的能量恢復

等級、星數、能量需求應該都不影響能量速度。

下面就來說一下我的測試方法

———————————————————————

因為回能量的方法很多,所以我盡量把多餘條件都去除在開始測

我使用的是

來測試,不過有幾點要注意

1.發射不能碰到任何東西不然就不準了。

2.我們是使用

最底的尖刺,刺腳色增加能量來測試的。

3.測試時發現了能量在有移動時會回,所以測試的次數不會整除能量需求量

(第一次抓準不碰到任何東西發射,會發現能量會馬上跳一小格,可能是速度越快回能量越快)

(

掛停時不管多久都沒看能量有跳的跡象)

(主角不是碰到刺而是下滑時滿能量,所以能量是會在移動時回的

只是在上面滑的時候回並不像衝出去回的這麼明顯

所以我覺得回的速度是看角色速度決定的)

4.拉能量條的角色(主角之類的),會比寫的還多拉一點能量條(下面說明)

不過因為都在誤差內,可是又都會穩定多一點所以還是當沒有比較好。

5.因為”每次”刺到+慢慢回的能量約為26最後一次刺到到滿能量會有誤差

(可能剩1時刺到也可能剩25時刺到)。

—————————————-

這邊先用我有的角色裡面最低能量的來測試,

因為刺傷害算%的所以需求能量越低測起來越簡單

測試結果為

(290+290)/2=290能量,再次22下時滿能量 所以每次刺到,到下一次刺到回了13.18能量


之後主要角色不換換副手在測2次

測試結果依序為

(290+370)/2=330能量,再次25下時滿能量 所以每刺13.2能量

(290+470)/2=380能量,再次29下時滿能量 所以每刺13.1能量

上面結果就可以看出是會吃副手的能量了。

這邊用主角(拉70%)+我有的裡面3隻最低能量的測(太高會需要太多下所以低一點好)

依序為
(500+290)/2=395 拉70%所以只需要118.5,可是卻只需要刺8下就滿每刺約14.81能量

另外2個為

(500+370)/2=435 除70%剩130.5刺9下,每刺約14.5能量
(500+470)/2=485 除70%剩145.5刺10下,
每刺約14.55能量

之後用火法也測了2次,拉的能量是64%

這次測試為火法+能量最低的2隻

(480+290)/2=385除64%剩138.6刺10下,每刺約13.86能量

(480+370)/2=425除64%剩153刺11下,每刺約13.9能量。

可以看出不管是主角還是火法,去掉送的能量後平均滿能量的速度都比較快

然後我又換回主角,用(500+290)/2=395在測一次

這次馬上吃滿能量再放掉後再開始算

結果為

(500+290)/2=395總共刺了30下所以每刺能量為13.167

看的出來第2次就很正常了

因為在數值在誤差內可是又都多一些所以先當不算吧

(從這邊看來拉能量角不只送能量,還有一點點的能量優勢,

推測可能是讓開場衝出去那下回的量也增加吧?

或是一開始送的能量比實際的更多。)

之後也刺了幾隻,有等級有星數有能量的來試試


這次測試為(600+290)/2=445能量,總共刺了35下才滿能量,約每刺12.7能量

所以等級、星數、能量需求應該都不影響能量速度

2樓

請問副手的技能是吃主位的角色的攻擊力嗎?還是吃副手自己的

關於這一點其實就要先有傷害的公式才能算了

其實我也算個新手,連主線都沒解完,只能拿有的角色來測試看看了。

目前我測出來的大概可以淺談一下這一點

先說一下結論

1.副手跟主攻手共用一個版面

(括弧外寫多少就是多少,括弧內是裝備跟25%副手的能力的值,已經加在外面了。)

2.副手的被動只要符合條件都會發動。

3.副手的技能屬性看發動的技能,其實上面也有寫了。

4.主副手同種BUFF相加,上面也確實2種一樣都會顯示。

(主角技能會先放攻BUFF再出招,這一次的出招也確實會吃到攻BUFF)

(因為屬性耐性跟屬性優勢分開乘算,所以怪高耐時會更沒傷害

相反的怪被降耐會有更高的傷害

所以如果總攻擊力加成太高時,副手技能的效果可以選降耐或技傷%而不是+攻擊力%)

5.對屬性增加攻擊力也算加攻擊力,對屬只是條件

(對屬性是對主攻手的,所以條件達成後就會觸發增傷

副手的技能甚麼屬性都可以,因為主攻手已經幫你觸發條件了)

(除非哪天多出個風屬性角色的風屬性技能傷害增傷

這樣就算主攻手幫你達成風屬性角色,

副手沒有風屬性技能也達不到增傷)

6.傷害公式跟大部分遊戲一樣是”同種相加減 不同種相乘”,

而且跟大部分遊戲一樣屬性優勢跟屬性耐性是分開來乘算的

7.簡單說一下傷害公式,不過實在又長又不太容易看懂

版面攻擊力*攻擊力倍率增減*屬性優勢*屬性耐性倍率增減*

特攻倍率增減*追擊*( “技能傷害增減*技能倍率” 或 “強力射擊增減*彈力射擊倍率” )

*各種額外倍率

(版面攻擊力就是基底所有東西都乘他,沒啥問題的話就是越高越好)

(小說個建議:這遊戲太多理由會加攻擊力%數,

像是浮游、補血、屬性正確之類的條件達成後,後面加成的都是寫攻擊力%數

所以累積可能都有個100~200%的攻擊力,這時如果要選擇一個很多種能力可以選擇的東西

像是武器有各種效果+30%攻擊力或+30%強力射擊之類的效果,就不需要再只選攻擊力了)

(如果有200%攻擊力再多30%會變230%,卻只會比原本多(1+2+0.3)/(1+2)=10%的增傷,

如果有其他類型常用的增傷類型就選其他的吧)

(不過如果都不常用想無腦打還是繼續全攻擊力%數吧XD)

———————————————————-

(所有傷害圖片都是取一次放,其實打了很多次)

因為在測試時沒找到把角色移掉的按鈕,所以這邊就全滿的!

一開始測就要找什麼特效都沒有的角色開始測,像是

我這邊一樣是用練習場來測試

上面那六隻測試完以後可以先提出幾點

1.傷害有浮動值

2.特效都沒觸發時 實際傷害=版面傷害*浮動值

3.屬性有優勢卻沒弱勢

(火優於怪也可以說是風屬怪,雷屬性角色卻沒降傷)

(反過來也可以說怪的攻擊有”有利屬性”也可以更痛)

再來就要用強一點的來測,不然數值太小很多都會很不準,

我是選用主角來測,他的大絕比較容易看到傷害。

拍圖時還不知道能把角色移掉,

所以盡量都是放無特效來測,

副手也是挑一隻比較沒影響的用,

放在主攻2位的主角只有一項幫大家家攻擊力10%(我的主角來說)的特效,

之外特效都沒關係到傷害了。

開始測試後就是一直撞王,盡量找出最大跟最小值,

因為是第一次撞還不知道正負5%這件事,

就盡量多撞幾次找出越正確的傷害。

這邊就先來推算一下,

先推定+10%攻擊力就是在攻擊力後面*1.1倍,

過場畫面會說屬性優勢會多50%傷害,

撞很多次後找到盡量分開的值,

最高值551跟最低值502,

最後推算出的公式就是

319(攻擊力)*1.1(攻擊力增加)*1.5(屬性倍率)=526.35

正負5%浮動後為500~552左右

因為是第一次所以最高值跟最低值是測很多次到幾乎快到正負5%,

屬性也確定了是50%且是跟攻擊力乘算,

之後的測試如果沒有被推翻就先確定這個公式是對的了。

之後就是把其他特效慢慢加上去

主角的隊長技每多一屬多7%傷害,

這邊有五屬所以是+35%攻擊力,

也可以測試攻擊是相加還相乘。

這次的測法要先假設上面公式是正確的,

在測試哪邊為正確的,

所以需要先把2種公式都寫上

攻擊力加算為

319(攻擊力)*1.45(攻擊力增加相加)*1.5(屬性倍率)=693.825

正負5%為659~728

攻擊力乘算為
319(攻擊力)*1.1*1.35(攻擊力增加相乘)*1.5(屬性倍率)=710.57

正負5%為675~746

把兩邊帶出的浮動傷害跟實際傷害比,

哪邊超出就是哪邊錯了,

兩邊都被超出就是上面公式也錯了,

因為要多次撞擊看哪邊錯誤,

所以貼一次傷害也沒意義就不貼傷害了,

直接說結論就是攻擊力為相加且上面公式是對的。

再來就是再多幾種特效

一些小測試就不一一貼了

主角開沒突破過的技能 BUFF是多+30%攻擊力

主角加+10%攻擊力

武器多18.75%攻擊力

隊長技+7%*4=28%攻擊力

對屬增傷50%

所以上面條件打出的傷害為

426(攻擊力)*(1+0.3+0.1+0.1875+0.28)(攻擊力增加)*1.5(屬性倍率)=1193.33

正負5%為1133~1252

多次測試都在範圍內,所以公式應該正確。

再來就是問的問題

先省去隊長技不然主副顛倒後會差太多,

技能因為每次吃到才能放一次,

所以正負5%實在不容易測,

所以準確性會降低不少,

在確定上面公式都是正確的情況下,

多次測完主角的技能倍率(沒衝過的)大約是675%左右。

分2次依序把主角放在主攻位跟副手位

主攻位為
429(攻擊力)*(1+0.3+0.1+0.1875)(攻擊力增加)*1.5(屬性倍率)*6.75(技能倍率)=6895.5

正負5%為6550~7240

副手位為

201(攻擊力)*(1+0.3+0.1+0.1875)(攻擊力增加)*1.5(屬性倍率)*6.75(技能倍率)=3230.76

正負5%為3069~3392

所以在能吃到的加成都一樣時,

主攻副手的技能得差別只有技能屬性跟版面

(技能屬性是寫在技能上的所以不會改變)

(副手角色只會給25%版面

所以其他加成都不變時

主攻手的版面高就會有高傷害)

再來測試一下攻擊力的下降是不是也放在一起相加減

首先我先測出詛咒稻草人降攻的幅度,

我是用水正太(屬性無關條件少一些)測,

得出最高會扣到90%攻擊力(測法都差不多就不多貼了),

不過最低只會扣到剩50%攻擊力就不再扣了。

再來就換成多一點條件的光蘿來測

因為稻草人扣太多攻擊力,

所以要多放一點把攻擊補回來,

主要有

主角+10%又6屬在+42%

暗大叔+27%

武器+18.75%

總共97.75%

左圖為

577(攻擊力)*(1+0.1+0.42+0.27+0.1875-0.9)(攻擊力增加)*1.5(屬性倍率)*=932.57

正負5%為885~979

右圖是加上主角30%後為

577(攻擊力)*(1+0.1+0.42+0.27+0.1875-0.9+0.3)(攻擊力增加)*1.5(屬性倍率)*=1192.23

正負5%為1132~1251

所以證明只看攻擊力話為

版面攻擊力*(1+攻擊上升%-攻擊下降%)

再來用最後一個很討厭的稻草人測試屬性的公式

因為屬性優勢有50%,他會不會跟屬性耐性相加減會讓傷害差距不小。

在他開完大絕後會有一個全屬性耐性(不是屬性盾多隻測過,確實是%數型)

我先用光蘿測試過完全跟攻擊力無關,且會降屬性傷害扣75%

然後用有屬優的風大叔來測試一下

這邊也是拿掉多餘條件只單純測屬性優勢跟耐性關係,

先假設2種屬性優勢跟耐性同條或是分開計算。

分開計算為

350*1.5*0.75=131.25區間為124~137

同條計算為

350*(1+0.5-0.75)=262.5區間為249~275

因為傷害差距很大,所以看到傷害也知道是分開計算。

分開計算有好有壞被耐到太多會更沒傷害

不過降他越多耐提昇傷害也會越多

3樓

2樓很長了就用3樓來寫一些小測試

1.break跟down的追擊傷害測試(與暈麻效益)

2.對XX敵人增加傷害%測試

3.二刀測試

4.回能速度測試

5.技能珠測試

6.副手測試

7.招喚物測試

1.

在敵人break(被斷招)或是down(氣絕)時,

會觸發追擊傷害


光蘿之類的角色,會讓breakdown的敵人增加傷害

斷到王的技能後幾秒為break(被斷招)狀態,王會癱軟在那不動,

斷招後也會馬上跑出大大的BREAK,且斷招當下傷害馬上就是追擊倍率

持續時間為撞破瞬間開始算2秒。

此為down(氣絕)狀態,頭上會出現暈眩也會馬上跑出DOWN的字樣。

撞擊當下不算追擊倍率

持續時間為出現DOWN瞬間開始算5秒。

敵人breakdown時會讓玩家觸發追擊(1.5倍基本倍率+數字放大+有爆擊底圖)

3隻角色觸發的追擊狀態會增傷1.5倍

而光蘿會對breakdown的敵人在增傷25%,

(所以中間的光蘿傷害數字是*1.5倍在乘*1.25倍

明顯比上下2隻的只乘1.5倍多很多)

(因為是浮動傷害所以已經用2樓的方法測過很多次,圖片只是貼一次來參考,

數值確實已經超過加算的值)

因為有breakdown麻痺COMBO,所以也測試一下麻痺


麻痺頭上會有圖示,身體也會有閃電在閃

我科學家沒突破是6秒麻痺(因為突破有麻痺強化,我覺得是+時間)


breakdown時在麻痺breakdown會停止,只有麻痺的閃電在跳動

重點是5秒breakdown+6秒麻痺應該要有11秒

可是用影格算了幾次都只有5秒breakdown+3秒麻痺

可能是科學家丟出的麻痺瓶有3秒~4.5秒~6秒的版本

因為是科學家想想也是理所當然的

我覺得breakdown中的麻痺雖然能延長breakdown時間,可是時間減半,

breakdown有基本追傷1.5倍,可是breakdown中麻痺時間減半,

這樣是否分開打breakdown跟麻痺,還是合在一起效益大,就要自己試試看了。

(角色出技能會全部都停一秒,如果要自己測試要注意一下。)

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2.

多次測試後發現這種比較極端增傷的的確為整條同詞相加整條不同相乘

先單純測試武器,另外兩隻幫暈的為不影響傷害為先

為了要查清楚武器上的對麻痺中的敵人增傷12.5%與對breakdown中的敵人增傷15%

需要先把2個公式都寫出來

相加為

452(科學家攻擊力)*1.5(追擊)*(1+0.15+0.125)(假設相加)/0.87(無突破時科學家降雷抗13%)

=993.6207

浮動值為943~1043左右

相乘為

452(科學家攻擊力)*1.5(追擊)*1.15*1.125(假設相乘)/0.87(無突破時科學家降雷抗13%)

=1008.233

浮動值為957~1058左右

因為差距極小,所以要盡量找出極限浮動值,

breakdown麻痺時間減半,真的超難測


測了很多次後盡量找最極端的值,數字上更偏向於兩邊是相乘的

這邊加上科學家的隊長技,對麻痺中的敵人增傷+10%。

這次變成假設3種狀況的浮動值來測試,依序為”全部種類乘算”、

麻痺加算然後乘算breakdown“、”全部種類加算”。

“全部種類乘算”為

452(科學家攻擊力)*1.5(追擊)*1.15*1.125*1.1(假設全部相乘)/0.87(無突破時科學家降雷抗13%)

=1109.056

浮動值為1053~1164左右

麻痺加算然後乘算breakdown“為

452(科學家攻擊力)*1.5(追擊)*1.15*(1+0.125+0.1)(假設先加在乘)/0.87(無突破時科學家降雷抗13%)

=1097.853

浮動值為1042~1152左右

“全部種類加算”為

452(科學家攻擊力)*1.5(追擊)*(1+0.15+0.125+0.1)(假設全部加算)/0.87(無突破時科學家降雷抗13%)

=1071.552

浮動值為1017~1125左右

盡量測到浮動極限,可以看出全乘跟全加都有一邊出局,

所以是“(科學家隊長技麻痺增傷+雷鎚麻痺增傷)*雷鎚breakdown增傷”

所以結果為“完全”同詞相加不同詞相乘

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3.

另一種額外傷害應該叫2刀連擊嗎XD

在普撞時會讓攻擊分成2下並額外乘算一個傷害

看文字本來以為是普撞變2倍還增傷,

結果就是拆成2刀在增傷13.5%,

好處大概是這增傷是額外的,

只要觸發這2刀就會有個乘算的傷害。

(不過只限普撞就是了)

(更多HIT也是個好處)

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4.

還有關於回能量,把簡單能測的狀況小測一下,

因為史萊姆能量少,能量條移動會比較容易看,

這邊只看最右邊的史萊姆能量條

這張從左至右為“上丟-撞王-下降”依序為0次、1次、2次、3次。

這張從左至右為“上丟-不碰到任何東西-下降”依序為0次、1次、2次、3次

這張從左至右為“滿格鬥3蓄-上丟-對王3蓄-下降”依序為使用前後

這張從左至右為“上丟-對王師放火拳+蘑菇的多段傷害-下降”依序為使用前後

我說一下我個人發現 ,不一定準確,

不管有沒有撞到王累積的得差不多,

(後來又去測一次史萊姆空拋跟撞王各滿能量一次,

單純空拋為11次滿撞王為12+次滿(掉下來後板子滑一下才滿),

可以看出傷害沒辦法給能量,至於比空拋更多次可能是撞到王所以路徑比較短)

所以可能是移動就會回能量,不是看速度是看距離。

下面2張格鬥蓄3跟一次空拋差距不大,可是2次技能48HIT卻差不多=2次空拋,

可能是制空時間或是COMBO會增加回能量的量。

(又測了一下,拿2隻會滯空一下下的不過能量也沒多回)

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5.

角色第4格被動或說技能珠,

就簡單把它當成角色的第4被動

就跟前3個被動一樣,

前3個也是攻擊力%就相加,

技能傷害%就相加的關係。

下面還是可以測試一下

我是拿珊瑚槍配珊瑚槍珠,

其實在發動中的狀態裡也會寫上第4被動是有發動的,

如果沒有發動,浮動傷害範圍會是955~1056,

有發動的範圍會是1055~1166,

所以看傷害也知道是有發動的。

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6.

副手大部分時候都不算個人只是個裝備,

只有在報人數之類的少數狀況才會出現(主角隊長技),

所以武器都是主攻手裝備,

武器只有一把不能搶喔。

測試一下

一人吃到浮動為393~434,

兩人吃到浮動為458~507,

所以看傷害就知道一人吃一人補了。

以上面那個例子來說,

當他是裝備時,寫自身攻擊力+20%,

大部分人都是會想到是幫裝備者增加傷害,

那副手有這種能力時,

只要把副手當成裝備就很好想通了,

就是幫主攻手增加能力用的

副手的技能也可以當成”裝備給主攻手的一種技能”

就像其他遊戲的武器上會附上技能那種感覺,

只是給的技能都有自己的說明文

像是上面寫暗屬性傷害,那屬性就跟誰裝備了他沒啥關係了。

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7.

招喚系分2種,

一種為

撞到一次就爆炸的炸彈

招喚後沒有血量

一種為

持續一段時間的小兵

招喚後有血量

先說一下炸彈

無任何增傷時

攻擊力、攻擊力%、技能傷害%之類的全都會吃到

把它當成一個延遲攻擊的技能就好

然後是小兵類型

無任何增傷時


攻擊力、攻擊力%、技能傷害%之類的全都”沒有”吃到

加BUFF時還沒強化的圖案(主角說明是參戰者,小兵居然連這個也不是QQ),

傷害也明顯沒增加。

小兵會吃到的有角色等級敵方被觸發的狀態



角色等級上升招喚的小兵等級也會上升


被剋屬或是降耐之類是敵方被狀態的有用

5樓

3樓很長在換一樓

1.另一種敵人增傷

1.

因為另一個差不多的敵人增傷,

讓我覺得應該要測試一下會比較準確。

(因為角色關係,算是一個複雜的測試,

我就順便說明一下測試方法。)

就是因為2種差不多的增傷(有人有好的中文翻譯嗎),

讓我開始測試起下面這條詞條

這邊我是用電狗的技能來測

這詞還有暗大叔的第3被動的種族增、傷雷龍的技能之類的

有這個詞條。

因為要測試會需要很多東西電狗技能倍率電狗技能攻擊力增傷

電狗技能在麻痺時增加的傷害、科學家的降雷抗(以測過降13%(沒突破))


1.

在盡量空的狀況測試技能倍率與技能增加的攻擊力

測出的為開技能時對自己增加70%攻擊力(沒突破)

公式為108*1.7=183.6浮動為174~193左右。


可以多次開技後看普撞,找出浮動極限已確定倍率。

2.

電狗的技能是在身旁出現雷圈,每次撞到會觸發2次傷害(有時會觸發2次=4下)

傷害為攻擊力除2在乘60%倍率就是傷害為分成2下在送60%(沒突破)

一下傷害的公式就為108*1.7/2*1.6=146.88,浮動為139~154


3.

之後再加上麻痺測試

這邊我有再加上武器,因為不是像前面這麼簡單的計算

就需要盡量讓“數字大一點比較精準”


測試完的結果為電狗在敵人麻痺時技能傷害會增加20%(沒突破)

公式為

218*(1+0.1875+0.7)/2*1.6/0.87*1.2=454.0414,浮動值為431~476


有些狀況很複雜不好測,所以差不多確定就好。

4.

全部狀況都湊齊後就可以開始這次的主題了,這詞條是相加還相乘

全部狀況到齊以後,就要”假設相加與相乘的公式,再把浮動值算出來,誰被超過就是錯誤的”

相加的公式為

254*1.7*1.45*/2*1.6/0.87*(1+0.125+0.1+0.2)=820.42,浮動值為779~861

相乘的公式為

254*1.7*1.45*/2*1.6/0.87*1.2*(1+0.125+0.1)=846.328,浮動值為804~888

找出一邊出局很多的就可以停了。

可以看出2條為”乘算”,雖然2種不知怎翻譯比較好

經原作者白茶 WhiteTea487 收集整理並同意分享,喜歡文章,請點連結到出處給GP:
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