心理學實驗02 史金納箱(Skinner Box):執迷不悟是為了想掌握

2月心理療癒-啊哈!原來是心理學

心理學實驗02  史金納箱(Skinner Box):執迷不悟是為了想掌握
心理學實驗02 史金納箱(Skinner Box):執迷不悟是為了想掌握

文‧圖/林仁廷

老李在旅遊飯店附設的賭場玩吃角子老虎機。「角子」指錢幣,因賭注中獎率極低,如入虎口有去無回,所以稱「吃角子老虎」。玩法簡單,拉霸(Bar)後3個圖案相同,就給不同倍率的獎金。

老李起初只是玩玩,沒想到中了好幾次小獎,他覺得自己抓住了什麼,開始挑戰更大的獎,開始計算在什麼時候該按停止鈕。1小時後,玩了幾百次的他輸個精光,三餐錢都沒了,他才從中驚醒。

吃角子老虎機能夠盈利,其實是內置程式會先扣除八成彩金,剩餘部分才容許隨機以幾千和幾百萬分之一的賠率輸給玩家。「隨機」即是說,每一局的遊戲結果都不能預測或計算,就算今天有玩家從某機臺赢大錢,並不表示同一個賭場內的任一機臺也會發生同樣的結果。

賭場不會做賠錢生意,賭博也不理性,可是人們為什麼會對這類遊戲執迷不悟呢?包括樂透、抽獎,以及暗戀對象偶來的問候一樣,沒有固定比例且毫無道理可循,都屬於心理上的「間歇性強化」,越難以預測時間和頻率下所獲得的獎勵,也就越容易為人們所痴迷。

掌握越多資訊,以助跳脫被控制的局

行為學派心理學家史金納(B. F. Skinner),在1938年「大白鼠壓桿實驗」中,設計了專用的Skinner Box,將老鼠關進箱內。箱內只有桿子與兩色按鈕,老鼠肚子餓在裡面掙扎探索,誤觸了桿子讓食物掉出,經過多次的探尋與誤觸,老鼠漸漸與「壓桿就有食物掉落」的意識產生連結,只要肚子餓牠就壓桿,食物是種酬賞,增強老鼠在實驗中快速學會「壓桿」這個行為。

史金納由此得出結論,生物體的行為都可以由獎勵性訓練習得,甚至光靠獎勵就能塑造人類行為,只要持續訓練,動物或人類都可以學到本能以外的技能。

接著史金納改變思路:如果獎勵比例不固定呢?一般邏輯猜想老鼠如果發現壓桿的機制很亂,有時壓幾次有食物,有時要壓幾十次才有食物,牠應該很快會「不玩了」。結果出乎意料,老鼠不僅興致盎然,而且還對壓桿上癮!老鼠開始瘋狂按壓,無論能否按出食物!

為什麼會這樣?有可能是生物需要「控制權」,牠需要知道因果關係,找到規則,進而「掌握」以在生活中運用。時好時壞(間歇性強化)容易讓人繼續留在局裡期待,瘋狂地按壓是收集資料以「控制」,結果卻陷入「被控制」的局,難以戒除。削弱「陷入局裡」的方式是儘量讓自己事先掌握更多資訊,比較不會無根據地亂賭一把。

學習原理的應用

史金納的實驗一直在探討學習原理,並設計酬賞強化行為的建立、維持與習慣養成。「學習原理」日後廣泛被運用在教學情境,尤其適用兒童,例如:其中的「增強理論(enforcement)」中的「正增強」常被幼兒園運用,以貼紙、糖果、點數制等獎勵來增加孩子好行為的頻率。這邊偷偷講個秘訣,其實「口頭肯定」、「榮譽頭銜」等非物質性的酬賞更有效果喔。

林仁廷

主修社會心理學,曾任部隊心輔官、監獄治療師、諮商機構心理師。現為諮商心理師和兩個孩子的爸。