數位文化來襲:從韓漫到條漫

數位時代裡,韓國條漫的主題和風格類別變得更加多樣,並改編為國內外大螢幕文化的產品。(圖片來源/翻攝自Naver Webtoon官網)

漫畫向來是許多人(尤其是各地青少年)喜愛的重要文化類型之一。漫畫是一種以圖像來敘事的媒介,通常搭配著文字。換句話說,漫畫是一種文字與畫面交織的媒體,因此讀者也必須練習「視覺和語言的詮釋技巧」(Eisner, 2008, 2; see also Cho, H. K., 2016)。麥克勞德(McCloud, 1993)對於漫畫的定義也很類似:並置順序經過仔細安排的圖片和其他圖像。在大多數情況下,漫畫多半以一連串塊狀圖像的形式出現。韓國漫畫是韓國條漫的源頭,所以我首先在此陳述本地脈絡下的漫畫簡史,這是條漫的史前史,能為條漫研究提供基礎,特別有助於我們了解韓漫產業的變遷,以及漫畫家如何進化為條漫創作者。

韓漫簡史

韓漫的歷史始於1909年6月,韓國一份早期的報紙於該月刊出了第一篇諷刺漫畫。十九世紀末或二十世紀初發行的報紙和其他刊物是種以文字為基礎的文化形式,也都會使用漫畫和卡通來吸引讀者。報上刊登的連環漫畫(cartoon strip)是大眾傳媒中最早出現一種的漫畫形式(Sohn, S. I., 1999)。《大韓民報》(Daehan Minbo)於1909年開始發行,並於6月2日在頭版刊登了李道榮(Lee Do−young)所創作的漫畫。這是單格漫畫,形式上則是諷刺漫畫與插畫。由於其內容和表現形式與日後的漫畫相仿,因此被認為是韓國最早的漫畫(Bang, 2018)。1925年,另一份報紙《東亞日報》(Dong−A Ilbo)開始刊登安碩柱(Ahn Suk−Joo)所創作的四格連環漫畫。第三份報紙《朝鮮日報》(Chosun Ilbo)則在1924年聘請漫畫家金東成(Kim Dong−sung)為其繪製漫畫,也開始刊出各種探討當代問題的漫畫和諷刺畫。然而,一九二○年代後期,日本殖民政府開始禁止報紙刊出這些啟發人心的諷刺漫畫,報紙漫畫因此消失。於此同時,「在1910至1945年的日本殖民時期,漫畫文化開始從日本傳播至朝鮮半島」(Chie, 2013, 87)。1945年韓國脫離日本殖民,美軍接著進駐,他們沿用了許多日本制定的政策。1950年韓戰爆發,1953年戰爭落幕。在這段期間,漫畫被用作政治宣傳的媒介;此外,為了安撫和分散兒童對戰爭的注意力,也出版了以兒童為讀者的漫畫書。這些被稱為畫片漫畫(ddakji manhwa或ddegi manhwa)的漫畫書是品質較差的薄畫冊,內容卻充滿了冒險和幻想(Park, I.H., 2006)。

報紙漫畫經歷了政治壓迫。在一九五○年代中期到一九六○年代中期出現了所謂的「漫畫房」(manhwabang,bang 為房間之意),提供大量漫畫書出租服務。漫畫房是現代韓國獨有的「房文化」(bang culture)的先驅。流行文化在各方面都有新發展,隨之誕生了各種類型的「房」,例如卡拉OK房(nolabang)、網咖房(PC bang)和影片房(video bang)。漫畫房在韓國各地流行起來,因為漫畫是人們最喜愛的娛樂商品之一,深受歡迎。一九六○年代末期時,韓國大約有二萬間漫畫房,可媲美二○○○年代網咖房的榮景。然而,由於數位科技和條漫的崛起,漫畫房的數量在2018年已銳減至只剩690間(Hong, J. M., 2012; Korea Creative Content Agency, 2020a)。

在這樣的狀況下,韓漫開始分出各種不同的風格類別,以迎合不斷增加、各式各樣讀者群的口味。一九八○年代,漫畫逐漸發展成一種新的視覺文化。當時的韓漫與一九八○年代的藝術風格有所連結,在視覺上變得更加豐富(Park, I. H., 2006)。雖然漫畫從未被認為品味高雅或具有教育意義,但它確實已發展成一種獨特的文學體裁,以不尋常的品味和敘事為特色(Korea Times, 2009)。2009年是韓國漫畫產業誕生一百周年,韓國文化體育觀光部推行了一項1400億韓元(約合1億美元)的專案,希望擴大並加強漫畫與電影、動畫、電視劇和遊戲等文化和資訊科技領域的連結(Korea Times, 2009)。

一九九○年代末期,漫畫已成為重要的大眾文化領域之一。無獨有偶,韓國條漫的歷史正能追溯至一九九○年代末期。條漫是韓國最新的文化形式(比流行音樂還要新),在一九九○年代中期流行起來。新世代的條漫似乎開始取代傳統韓漫的地位,不但本身迅速成長,漫畫家的地位也跟著上升。此時,他們「不再是低調的地下藝術家」,而是「人人關注的名人」,擁有相對體面的收入並獲得大眾認可:「在一九八○、一九九○年代開始職業生涯的傳統漫畫家們,拜師於一九六○、一九七○年代裡掌管漫畫產業的導師門下,經歷了漫長而艱苦的學徒生涯,他們的崛起需要時間。至於條漫作者,他們有些人在一夕之間成名,線上讀者給了他們即時的回饋。因此,他們的表達方式和內容與傳統漫畫並不相同。傳統韓漫更強調繪畫技藝,而條漫可能不那麼具藝術性,而是以故事為導向,注重迎合大眾口味」(Chung, A.Y., 2014a)。條漫很快便主宰了漫畫世界,而傳統漫畫家也紛紛轉型為條漫創作者。因此,我們在條漫的發展過程中可以看見一些重要的元素,像是市場結構、條漫平台和條漫類別等。

認識不斷變化的條漫產業

2018年裡,日本的漫畫產業收入為386億2千萬美元(這是全球最大的漫畫市場),其次依序為美國、中國、德國和法國。韓國是第六大市場,收入為105億2千萬美元(Korea Creative Content Agency, 2019a and 2020a)。韓國國內的漫畫產業快速成長,其中條漫產業如今已是全球第一。在世界各地,紙本漫畫已失去動能,如果以收入來衡量,其市場規模持續下降──部分原因正是數位漫畫或網路漫畫的出現。條漫是種獨特的漫畫形式,與紙本漫畫的風格和傳播方式都有所不同。

韓國的紙本漫畫也面臨過類似的挫折,但這個國家迅速適應了媒體生態的變化,並發展出新的青少年流行文化──條漫。隨著數位科技(尤其是智慧型手機)進駐人們的生活,條漫迅速成為了青少年文化的重要領域。自2009年iPhone 和Galaxy 在韓國揭開手機世代的序幕以來,條漫創作持續成長。在二○○○年代的早期條漫年代,每年只出現幾部條漫作品,但隨著智慧型手機出現,條漫作品的數量也急遽增加。2010年,只有發表了163部條漫作品,但2019年裡,有2767部條漫作品問世(Korea Creative Content Agency, 2020b)(表1.1)。

推動條漫前進的力量有許多,但條漫平台的出現肯定是主要力量之一。在條漫的早期發展階段,Daum Webtoon( 後改名為Kakao) 和Naver Webtoon 這兩個大型的入口網站提供了發表條漫和消費條漫的空間,扮演關鍵的角色。二○一○年代末時,約有六十個專門的條漫平台──包括Lezhin Comics、BomToon 和Justoon 等──推出眾多條漫作品(Korea Creative Content Agency, 2019a)(表1.2)。舉例而言,2018年最大的條漫平台BomToon 推出了277部條漫,其次是Daum Webtoon( 201部)、Naver Webtoon(197部)和TOPTOON(177部),MrBlue( 159部)、TOOMICS(149部)和KakaoPage( 144部)(Korea Creative Content Agency, 2020c),與二○○○年代和二○一○年代初主要的條漫平台Naver 和Daum相比已相當不同。

然而,我們必須了解有幾個條漫平台仍持續扮演重要角色,如Naver Webtoon、KakaoPage 和Daum Webtoon。2014年,Daum Webtoon 和韓國行動通訊軟體KakaoTalk 的營運商Kakao Corp合併為Daum Kakao, 並在2015年更名為Kakao,更名的目的是為了強化其通訊軟體平台供應商的身分(Lee S. Y., 2014; Korea Herald, 2015)。Kakao 早在2013年時便已推出KakaoPage,這是一個數位內容市場,品牌和個人都能在此創造並傳播影音和文字內容(包括漫畫和類型小說)。後來,Daum Webtoon 便合併至KakaoPage 上。

儘管許多條漫平台都定期推出作品,也有固定讀者群,但上述三個大型平台的使用者來訪數和頁面瀏覽數都是最高的──就使用者的角度而言,這兩個數字是最重要的人氣指標。2018年,Naver Webtoon 的使用者來訪數占了總使用者來訪數的56.6%,而KakaoPage 和Daum合計的使用者來訪數則占了19.9%,三大平台總共占據了總使用者來訪數的76.5%。此外,Naver Webtoon 的頁面瀏覽數占整體的67.7%,而KakaoPage 和Daum的頁面瀏覽數共計占整體的14.5%,這三大平台控制著82.2%的頁面瀏覽數(Korea Creative Content Agency, 2019b)。這意味著這些早期的平台仍然比新的條漫網站更重要。因此,後面的章節將會集中討論Naver Webtoon/Line和KakaoPage/Daum這兩個平台,而非近期出現的平台。

隨著這些平台推出各種主題的條漫,二十一世紀的條漫風格不斷變化,要對不同的風格類別做出描述並不容易。在條漫出現的早期階段,純情漫畫(sunjeong)是一種主要的風格類別,但隨後便出現了包括BL(指男性之間的愛情)在內的不同風格。純情漫畫於一九五○年代出現在韓漫界。韓戰過後,韓國陷入貧困之中,社會中弱勢族群(如婦女和兒童)的生活極為困苦。在這種情況下,純情漫畫作為一種安慰人心的漫畫風格出現在韓國,尤其受到女性和兒童的歡迎。純情漫畫訴說著熱心、善良者幫助他人的故事,給許多讀者帶來了安慰(Yoon, Y. W., 2001, 22−23)。

從那時起,條漫的類別以倍數增加,在二○一○年代中期已出現約三十五種確定的類別,包括劇情類、搞笑/喜劇類、奇幻類、日常類(il−sang)、動作類、驚悚類、BL類、運動類以及成人類。劇情類是最大的類別,二○○○年代初至二○一三年間出版的1928部條漫中,劇情類便占478部(24.8%),其次是搞笑類(18.1%)、奇幻類(12.7%)、卡通類(6.7%)和驚悚類(5.6%)(KOMACON, 2015)(表1.3)。前三大類別──劇情、搞笑和奇幻──占整體條漫的55.6%。條漫的故事(尤其是史詩冒險條漫)通常包含多條情節支線,所以並不容易歸類。有些條漫因為其主題被簡單歸類為戲劇類,這也是戲劇類成為條漫最大類別的原因(Kim, S. J., 2019)。當然,隨著時間的推移,各大類型的比例也迅速變化。若與韓國電影相比,1971至2016年間韓國電影的前三大類型(劇情片、動作片和喜劇片)所占比例共計高達75.5%(Jin, D. Y., 2019b),而韓國條漫的類型分布則相對平均。

雖然有幾種熱門的條漫類別主導著條漫市場,但也存在著許多描述當代韓國社會的特定類別。數位時代裡,韓國條漫的主題和風格類別變得更加多樣,並改編為國內外大螢幕文化的產品。考慮到這些重要的發展,下文將根據數位科技、跨媒體故事講述和主要風格類型等關鍵元素來書寫條漫發展的歷史。

內容來源:《Webtoon:手機世代的韓流浪潮,條漫如何打造跨媒體的全球版圖?》台灣商務授權轉載。

(原始連結)


更多信傳媒報導
追查學術界的詐騙集團! 臺大林奇秀揭「掠奪型期刊」的危害
同樣的空間非常不一樣的同事 MBTI在韓國職場夯什麼?
運動預防癌症的證實及新突破 具有恆定抗癌功能的歐名哲防癌運動