【桌遊玩議題4】依和平封院打造《封願。封怨》 玩家的醫療選擇決定故事結局

醫起玩工作室施泓誠(左起)、周奕伶、陳姸妡等人共同打造《封願。封怨》,希望讓大眾同理醫療抉擇的兩難。
醫起玩工作室施泓誠(左起)、周奕伶、陳姸妡等人共同打造《封願。封怨》,希望讓大眾同理醫療抉擇的兩難。

台灣不少桌遊團隊相繼投入開發「議題桌遊」,由6名醫學系、1名人文社會學系學生組成的「醫起玩工作室」,打造以2003年SARS和平醫院封院事件為背景的桌遊《封願。封怨》。

醫起玩工作室負責人、中國醫藥大學醫學系學生周奕伶指出,創作動機源自2021年新冠肺炎疫情三級警戒期間,看到民眾對公衛政策的不諒解,以及恐慌導致的醫病關係緊張,決定以桌遊為媒介,促進大眾對醫療決策的認知,同理醫療抉擇的兩難。

周奕伶解釋,台灣近年在防疫取得好成績,很大原因是汲取2003年SARS的慘痛經驗,和平醫院封院事件有大量文獻和資料可參考,且是台灣人熟悉的歷史,因此以此為原型製作《封願。封怨》。一場遊戲由4到6名玩家化身醫護人員,選擇或隨機扮演院長、副院長、主任祕書、科主任、護理長、主治醫師、住院醫師、專科護理師等角色,試圖在封院期間度過難關。

玩家在《封願。封怨》化身醫護人員,要在封院期間度過難關。
玩家在《封願。封怨》化身醫護人員,要在封院期間度過難關。

醫起玩工作室開發部成員施泓誠表示,玩家的共同目標是解除封院,但賦予每個角色象徵個性與價值觀的「個人目標」,以及職責和社會期待的「角色聲望」,在對抗人性與病毒的壓力下,玩家可以決定追尋內心原則或外界認同,獲得相對應的故事結局,「結局是以『劇本』的方式呈現,每位玩家會得到專屬的情節。」

《封願。封怨》以「選擇」為核心體驗,沒有絕對的勝敗輸贏。(醫起玩工作室提供)
《封願。封怨》以「選擇」為核心體驗,沒有絕對的勝敗輸贏。(醫起玩工作室提供)

「《封願。封怨》的核心體驗是『選擇』,遊戲沒有絕對的勝敗輸贏。」周奕伶補充,想藉此傳達醫療資源的有限性,每個醫療決策可能受個人價值觀或當下情境影響,而有不同考量。她表示,玩家可以依照自己的喜好做出選擇,排列組合下來,可產生上千種結局。

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